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시련 챕터 · 층 로드맵

내부 기획

시련 챕터 · 층 로드맵

상태: 구현 진행 중 (콘텐츠 캡 I–XXX / 300층).
장기 목표: 챕터 100 × 로컬 10층 = 글로벌 1000층.
콘텐츠 캡: 챕터 I–XXX = 글로벌 1–300층 (현재 구현·밸런스 확장 범위).
타입: TrialChapter = 1…30 (장기 1…100). EA I–X(100층)는 중간 마일스톤으로 유지.


0. 결정 요약

항목 결정
1회 시련 로컬 10층 고정 (세션 3~8분 목표 유지)
장기 탑 100챕터 / 글로벌 1000층
콘텐츠 캡 챕터 I–XXX / 글로벌 1–300
해금 직전 챕터 F10 클리어 (순차). Ch.IV+는 지휘관 Lv 소프트 게이트 병행
엔딩 개념 없음 — 챕터 클리어 = 다음 해금·보상만. 「탑 완전 봉인」 같은 캠페인 종결 없음
EA 마일스톤 챕터 X F10 = 100층 도달 · XI는 포스트 EA
Ch.I–III 현행 바이옴·풀 유지 (Summit → Ash Spire, 중층)
콘텐츠 예산 챕터당 trash 8~12종 + F5·F10 보스 2종. 종수 KPI 금지
EA 내부 우선순위 I–III 플레이 가능 → IV–X 순차 채움 (출시 때 100층까지가 목표 캡)
심층 시련 EA: 해금 챕터 연쇄. 장기: 1000층 챌린지와 분리
globalFloor(chapter, localFloor) = (chapter - 1) * 10 + localFloor
// chapter: 1..100 (장기), 콘텐츠 캡은 1..30 (I–XXX)
// localFloor: 1..10

0.1 층·챕터 스케일 (한눈에)

범위 챕터 글로벌 층 역할
지금 구현 I–XXX 1–300 런타임 · 콘텐츠 캡
EA 마일스톤 I–X 1–100 얼리 출시 중간 목표
포스트 캡 XXXI–C 301–1000 Major/시즌/DLC로 10챕터(100층) 단위 확장
현 로드맵 끝 C (100) 991–1000 콘텐츠 Arc 10 (종결 엔딩 아님)

포스트 EA 묶음 예 (가칭, 나중에 테마만 채움):

묶음 챕터 글로벌
Arc 2 XI–XX 101–200
Arc 3 XXI–XXX 201–300
Arc 10 XCI–C 901–1000

아트·데이터는 리믹스·팔레트·스킬 변조 비중을 뒤로 갈수록 높여 1000층 예산을 버틴다.


1. EA 구조 (챕터 I–X = 100층)

챕터 글로벌 로만 가칭 EN 코드명
I 1–10 잿불 봉인 ember_seal
II 11–20 이끼 봉인 verdant_seal
III 21–30 균열 봉인 rift_seal
IV 31–40 서리 봉인 frost_seal
V 41–50 뇌명 봉인 thunder_seal
VI 51–60 만개 봉인 bloom_seal
VII 61–70 메아리 봉인 echo_seal
VIII 71–80 심연 봉인 abyss_seal
IX 81–90 왕관 봉인 crown_seal
X 91–100 백층 봉인 hundred_seal

1.0 Arc 2–3 (챕터 XI–XXX = 101–300층)

콘텐츠 캡 구간. 챕터별 로만 가칭·바이옴·보스 훅 정본: CHAPTER_30_EXPANSION_PLAN.md.themes.md.

Arc 챕터 글로벌 요약
Arc 2 XI–XX 101–200 환영·맹독·흑요석 … 공허 봉인 (null_seal)
Arc 3 XXI–XXX 201–300 호박·산호·신기루 … 혼돈 봉인 (chaos_seal)

1.1 보스 · 인장 (챕터당 동일)

로컬 역할
5 미니 보스 + Stratum Seal 1
10 챕터 보스 = 시련 승리 + Seal 1 · 다음 챕터 해금
  • 챕터 X F10 = EA 100층 마일스톤 클리어.
  • 챕터 XXX F10 = 콘텐츠 캡 300층 클리어.
  • 챕터 C (100) F10 = 로드맵상 마지막 밴드 클리어일 뿐, 탑이 “끝난다”는 서사 없음.

1.2 해금 · 소프트 게이트 (EA)

챕터 필수 소프트 (권장, 어드민 튜닝)
I 기본
II I 클리어
III II 클리어
IV III 클리어 지휘관 Lv ≥ 8
V IV 클리어 Lv ≥ 10 · 슬롯 6
VI V 클리어 Lv ≥ 14
VII VI 클리어 Lv ≥ 16 · 슬롯 8
VIII VII 클리어 Lv ≥ 20
IX VIII 클리어 Lv ≥ 22 · 메그넘 해금
X IX 클리어 Lv ≥ 24 · 슬롯 10

소프트 미달 시 UI: 입장 가능하되 경고 (또는 하드락 — 밸런스 측정 후 결정). 기본안은 경고만.

XI–XXX (콘텐츠 캡, Arc 2–3)

챕터 필수 소프트 (권장)
XI X 클리어 Lv ≥ 26
XII XI 클리어
XIII XII 클리어 Lv ≥ 28
XIV XIII 클리어 Lv ≥ 30 (완전 면세 도달)
XV XIV 클리어 Lv ≥ 32
XVI XV 클리어 Lv ≥ 34
XVII XVI 클리어 Lv ≥ 36
XVIII XVII 클리어 Lv ≥ 38
XIX XVIII 클리어 Lv ≥ 40
XX XIX 클리어 Lv ≥ 42
XXI XX 클리어 Lv ≥ 44
XXII XXI 클리어 Lv ≥ 46
XXIII XXII 클리어 Lv ≥ 48
XXIV XXIII 클리어 Lv ≥ 50
XXV XXIV 클리어 Lv ≥ 52
XXVI XXV 클리어 Lv ≥ 54
XXVII XXVI 클리어 Lv ≥ 56
XXVIII XXVII 클리어 Lv ≥ 58
XXIX XXVIII 클리어 Lv ≥ 59
XXX XXIX 클리어 Lv ≥ 60

소프트 미달 시 UI: 입장 가능하되 경고 (또는 하드락 — 밸런스 측정 후 결정). 기본안은 경고만.


2. 바이옴 · 속성 맵

원칙:

  1. 속성 사이클 Fire → Wind → Earth → Water → Fire + Void 유지 (신속성 추가 금지).
  2. Ch.I–V = 신규 바이옴 (아트·브금 투자).
  3. Ch.VII–VIII = 리믹스 (기존 배경 틴트/파티클 + 스폰 가중·스킬 변조)로 아트 예산 절약.
  4. Ch.IX–X = EA 후반용 소수 신규 + 혼합 풀. Ch.100도 동일하게 “다음 Arc”일 뿐 최종 보스전 예약이 아님.
챕터 로컬 1–5 주속성 로컬 6–10 주속성 상점 가중치 힌트
I Ember Caverns fire Gale Cliffs wind fire/wind (현행)
II Moss Depths earth Tide Hollows water earth/water (현행)
III Rift Gallery void Ash Spire (구 Summit) fire+void void↑ · 혼합
IV Frost Galleries water Mirror Mere water+wind water 45%, wind 25%
V Storm Spire wind Magnet Crypt earth wind 40%, earth 30%
VI Necro Bloom earth+void Root Labyrinth earth earth 40%, void 20%
VII Ember Echo (I 리믹스) fire Gale Tempest (I 리믹스) wind fire/wind + 티어↑
VIII Choir Abyss (III 리믹스) void Maelstrom Hollow (II 리믹스) water void/water
IX Crown Forge 혼합 Seal Nursery 혼합 티어·오파츠 가중↑
X Apex Sanctum 혼합 Hundred Heart 혼합+void 균등 + EA 최고 티어

2.1 이름 정리 (엔딩 없음)

  • 「탑 완전 봉인」 개념은 폐기 — 시련은 계속되는 실습·사냥.
  • Ch.III 후반 = Ash Spire (중층).
  • Ch.X = Hundred Heart — EA 100층 구간의 챕터 보스일 뿐.
  • Ch.100 = Arc 10 챕터 보스 — 로드맵 상 마지막 밴드, 캠페인 종결 아님.

3. 챕터별 판타지 · 보스 훅

챕터 플레이 훅 F5 미니보스 훅 F10 챕터보스 훅
I 화염→돌풍, 견습 용암 수호 Gale Stalker (현행)
II 이끼 재생→조류 감속 이끼 거수 조류 감시자 (현행)
III 공허 흡혈→재 폭발 균열 파수 재 첨탑 수호
IV Chill·빙결 라이더 서리 거울 거울호수 군주 (반사/분신)
V 공속·Shock 뇌운 추적자 자석 석관 (끌어당김·고정)
VI 독·재생 경쟁 만개 시체꽃 뿌리 미궁 심장
VII Ch.I 강화 메아리 Echo Ember Lord Tempest Twin (쌍풍)
VIII 심연 합창·흡혈+감속 Abyss Cantor Maelstrom Leviathan
IX 인장·시너지 붕괴 Crown Smith Seal Warden (봉인 해제 페이즈)
X EA 구간 후반 압박 Apex Sentinel Hundred Heart (다페이즈)

보스 스킬은 기존 테이블(frenzy, gale_cut, moss_regen, tide_slow, void_leech …) 조합·배수로 먼저 채우고, 챕터당 신규 스킬은 최대 1개.


4. 난이도 · 스케일

4.1 글로벌 곡선

  • 베이스 유지: globalFloor ^ 0.65 + 보스 스파이크.
  • Ch.IV+ 에서 체감이 무뎌지면 세그먼트 밴드 추가:
글로벌 구간 챕터 밴드 배수 (초안)
1–30 I–III 1.00 (현행)
31–60 IV–VI 1.08
61–80 VII–VIII 1.16
81–100 IX–X 1.24
101–130 XI–XIII 1.32
131–160 XIV–XVI 1.40
161–180 XVII–XVIII 1.48
181–200 XIX–XX 1.56
201–230 XXI–XXIII 1.64
231–260 XXIV–XXVI 1.72
261–280 XXVII–XXVIII 1.80
281–300 XXIX–XXX 1.88

수치는 measure-chapters / Growth 차트로 재측정 후 growthCurve·BALANCE에만 넣는다.

4.2 챕터 내 페이싱 (공통)

로컬 태그 위협
1–3 intro trash 위주, 그룹 작음
4–5 pressure→boss 엘리트 가능 → F5
6–9 pressure 그룹·엘리트↑
10 boss 챕터 보스 스파이크

생존률 목표 (시뮬, 숙련 기준):

F5 도달 F10 클리어
Ch.I ~85% ~55%
Ch.II–III ~75% ~45%
Ch.IV–VI ~70% ~40%
Ch.VII–VIII ~65% ~35%
Ch.IX–X ~60% ~30%
Ch.XI–XV ~55% ~25%
Ch.XVI–XX ~50% ~20%
Ch.XXI–XXV ~45% ~15%
Ch.XXVI–XXX ~40% ~10% (하한 고정)

4.3 경제

  • 시련 길이(10층) 불변 → 층당 오클 밴드는 글로벌 스케일에만 연동.
  • Ch.VII+ 상점: 고티어 가중↑, 수리비·리롤비는 BALANCE 곡선으로만 상승 (메타 인플레 금지).
  • 공적·감쇠: meritFloorWeight는 글로벌 층에 연동 — 1000층까지 같은 식, divisor만 구간 튜닝.

5. 메타 · 해금 연동

진행 보상/해금
Ch.I 클리어 기존 + 챕터 II
Ch.III 클리어 중층 봉인 연출 · Ch.IV
Ch.VII 클리어 심층 입구 로어 · 인장 보너스
Ch.X 클리어 EA 100층 캡 · 업적 · (패치 후) Ch.XI 티저
Ch.C 클리어 Arc 10 클리어 보상 (종결 엔딩 없음)
챕터별 첫 클리어 퀘스트 XP / 시길 (quest.achieve.chapter* 확장)

지휘관 Lv 해금 테이블은 PROGRESSION_DESIGN §2.7 유지.

심층 시련

  • EA: 해금 챕터 중 3개 연쇄 (세션·밸런스 통제).
  • 장기: 1000층 챌린지 / Arc 단위 마라톤은 일반 시련과 분리.

6. 콘텐츠·출시 분할

티어 챕터 글로벌 목표
런타임 지금 I–III 1–30 플레이 루프
EA 캡 I–X 1–100 얼리 액세스 콘텐츠 기준선
EA 제작 순서 I–III → IV–VII → VIII–X 출시 전 100층 채우기
포스트 EA Arc 2+ XI–C 101–1000 100층(10챕터) 단위 Major/시즌

스팀 로드맵: EA = 100층, 이후 1000층을 로드맵에 명시.

아트 절약 (EA + 장기 공통):

  • 리믹스 챕터: 틴트·파티클·BGM 변주 우선.
  • 챕터당 신규 스프라이트 6~10 + 보스 2 상한. 변형·팔레트 스왑 허용.
  • XI+ 는 리믹스 비율을 더 높여 1000층 유지.

7. 구현 체크리스트 (기획 → 코드)

한 번에 100챕터를 열지 않는다. 타입만 100까지 여유 있게, 콘텐츠는 EA 10챕터부터.

7.1 데이터·타입 (기반)

  • TrialChapter — 장기 1…100, EA 콘텐츠 플래그/maxContentChapter = 10
  • progression.ts 순차 해금 일반화 (chapter === 1 \|\| cleared.includes(chapter - 1))
  • BALANCE 글로벌 밴드 (1–100 EA, 101–1000 스텁)
  • 세이브 clearedChapters 호환

7.2 EA 콘텐츠

  • [~] Ch.IV–V → VI–VII → VIII–X 순 제작 — 로스터·상징 소재·도감 시 데이터 211종 ✅ (CHAPTERS_10_IMPLEMENT) · 아트·밸런스 후속
  • Ch.X Hundred Heart · EA 100층 캡 플래그 (엔딩 연출 없음)
  • Ch.XI+ 슬롯/티저만 (빈 챕터 잠금)

7.3 클라이언트

  • Trial Prep: EA는 I–X, 이후 “Coming” 슬롯
  • battleBiome.ts EA 맵 → Arc별 확장
  • 도감·리더보드 챕터 필터

7.4 검증

  • measure-chapters Ch.1–10
  • 생존률 §4.2
  • 글로벌 500·1000 스케일 스모크 (스탯만, 풀 없어도 됨)

8. 미결

  1. 소프트 게이트: 경고만 vs 하드락
  2. Ch.III 후반 이름: Ash Spire 확정 vs Summit 유지
  3. 심층 시련 (EA): 3챕터 연쇄 확정 여부
  4. 포스트 EA Arc 테마: XI–XX 바이옴만 다음 기획 패스에서

9. 문서 동기화

문서 변경
본 문서 1000층 비전 + EA 100층 마스터
PROGRESSION_DESIGN.md §1.6 동일 요지
DESIGN.md 동일
STEAM_RELEASE_PLAN.md EA 100층 / 로드맵 1000층
PLAN.md 문서 맵
MONSTER_ROSTER.md 콘텐츠 착수 시