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시련 챕터 · 층 로드맵

내부 기획

시련 챕터 · 층 로드맵

상태: 기획 확정 초안 (구현 전).
장기 목표: 챕터 100 × 로컬 10층 = 글로벌 1000층.
얼리 액세스(EA) 기준: 챕터 I–X = 글로벌 1–100층 (본 문서 상세 범위).
기존 구현: 챕터 3 × 10 = 30층. 타입은 장기적으로 TrialChapter = 1…100, EA 착수 시 우선 1…10 개방.


0. 결정 요약

항목 결정
1회 시련 로컬 10층 고정 (세션 3~8분 목표 유지)
장기 탑 100챕터 / 글로벌 1000층
EA 콘텐츠 챕터 I–X / 글로벌 1–100
해금 직전 챕터 F10 클리어 (순차). Ch.IV+는 지휘관 Lv 소프트 게이트 병행
엔딩 개념 없음 — 챕터 클리어 = 다음 해금·보상만. 「탑 완전 봉인」 같은 캠페인 종결 없음
EA 마일스톤 챕터 X F10 = EA 콘텐츠 캡(100층) 도달 · XI는 포스트 EA
Ch.I–III 현행 바이옴·풀 유지 (Summit → Ash Spire, 중층)
콘텐츠 예산 챕터당 trash 8~12종 + F5·F10 보스 2종. 종수 KPI 금지
EA 내부 우선순위 I–III 플레이 가능 → IV–X 순차 채움 (출시 때 100층까지가 목표 캡)
심층 시련 EA: 해금 챕터 연쇄. 장기: 1000층 챌린지와 분리
globalFloor(chapter, localFloor) = (chapter - 1) * 10 + localFloor
// chapter: 1..100 (장기), EA 콘텐츠는 1..10
// localFloor: 1..10

0.1 층·챕터 스케일 (한눈에)

범위 챕터 글로벌 층 역할
지금 구현 I–III 1–30 런타임
EA 기준 I–X 1–100 얼리 출시 콘텐츠 캡
포스트 EA XI–C 101–1000 Major/시즌/DLC로 10챕터(100층) 단위 확장
현 로드맵 끝 C (100) 991–1000 콘텐츠 Arc 10 (종결 엔딩 아님)

포스트 EA 묶음 예 (가칭, 나중에 테마만 채움):

묶음 챕터 글로벌
Arc 2 XI–XX 101–200
Arc 3 XXI–XXX 201–300
Arc 10 XCI–C 901–1000

아트·데이터는 리믹스·팔레트·스킬 변조 비중을 뒤로 갈수록 높여 1000층 예산을 버틴다.


1. EA 구조 (챕터 I–X = 100층)

챕터 글로벌 로만 가칭 EN 코드명
I 1–10 잿불 봉인 ember_seal
II 11–20 이끼 봉인 verdant_seal
III 21–30 균열 봉인 rift_seal
IV 31–40 서리 봉인 frost_seal
V 41–50 뇌명 봉인 thunder_seal
VI 51–60 만개 봉인 bloom_seal
VII 61–70 메아리 봉인 echo_seal
VIII 71–80 심연 봉인 abyss_seal
IX 81–90 왕관 봉인 crown_seal
X 91–100 백층 봉인 hundred_seal

1.1 보스 · 인장 (챕터당 동일)

로컬 역할
5 미니 보스 + Stratum Seal 1
10 챕터 보스 = 시련 승리 + Seal 1 · 다음 챕터 해금
  • 챕터 X F10 = EA 100층 캡 클리어 · (패치 후) XI 해금.
  • 챕터 C F10 = 현 로드맵상 마지막 밴드 클리어일 뿐, 탑이 “끝난다”는 서사 없음.

1.2 해금 · 소프트 게이트 (EA)

챕터 필수 소프트 (권장, 어드민 튜닝)
I 기본
II I 클리어
III II 클리어
IV III 클리어 지휘관 Lv ≥ 8
V IV 클리어 Lv ≥ 10 · 슬롯 6
VI V 클리어 Lv ≥ 14
VII VI 클리어 Lv ≥ 16 · 슬롯 8
VIII VII 클리어 Lv ≥ 20
IX VIII 클리어 Lv ≥ 22 · 메그넘 해금
X IX 클리어 Lv ≥ 24 · 슬롯 10

소프트 미달 시 UI: 입장 가능하되 경고 (또는 하드락 — 밸런스 측정 후 결정). 기본안은 경고만.


2. 바이옴 · 속성 맵

원칙:

  1. 속성 사이클 Fire → Wind → Earth → Water → Fire + Void 유지 (신속성 추가 금지).
  2. Ch.I–V = 신규 바이옴 (아트·브금 투자).
  3. Ch.VII–VIII = 리믹스 (기존 배경 틴트/파티클 + 스폰 가중·스킬 변조)로 아트 예산 절약.
  4. Ch.IX–X = EA 후반용 소수 신규 + 혼합 풀. Ch.100도 동일하게 “다음 Arc”일 뿐 최종 보스전 예약이 아님.
챕터 로컬 1–5 주속성 로컬 6–10 주속성 상점 가중치 힌트
I Ember Caverns fire Gale Cliffs wind fire/wind (현행)
II Moss Depths earth Tide Hollows water earth/water (현행)
III Rift Gallery void Ash Spire (구 Summit) fire+void void↑ · 혼합
IV Frost Galleries water Mirror Mere water+wind water 45%, wind 25%
V Storm Spire wind Magnet Crypt earth wind 40%, earth 30%
VI Necro Bloom earth+void Root Labyrinth earth earth 40%, void 20%
VII Ember Echo (I 리믹스) fire Gale Tempest (I 리믹스) wind fire/wind + 티어↑
VIII Choir Abyss (III 리믹스) void Maelstrom Hollow (II 리믹스) water void/water
IX Crown Forge 혼합 Seal Nursery 혼합 티어·오파츠 가중↑
X Apex Sanctum 혼합 Hundred Heart 혼합+void 균등 + EA 최고 티어

2.1 이름 정리 (엔딩 없음)

  • 「탑 완전 봉인」 개념은 폐기 — 시련은 계속되는 실습·사냥.
  • Ch.III 후반 = Ash Spire (중층).
  • Ch.X = Hundred Heart — EA 100층 구간의 챕터 보스일 뿐.
  • Ch.100 = Arc 10 챕터 보스 — 로드맵 상 마지막 밴드, 캠페인 종결 아님.

3. 챕터별 판타지 · 보스 훅

챕터 플레이 훅 F5 미니보스 훅 F10 챕터보스 훅
I 화염→돌풍, 견습 용암 수호 Gale Stalker (현행)
II 이끼 재생→조류 감속 이끼 거수 조류 감시자 (현행)
III 공허 흡혈→재 폭발 균열 파수 재 첨탑 수호
IV Chill·빙결 라이더 서리 거울 거울호수 군주 (반사/분신)
V 공속·Shock 뇌운 추적자 자석 석관 (끌어당김·고정)
VI 독·재생 경쟁 만개 시체꽃 뿌리 미궁 심장
VII Ch.I 강화 메아리 Echo Ember Lord Tempest Twin (쌍풍)
VIII 심연 합창·흡혈+감속 Abyss Cantor Maelstrom Leviathan
IX 인장·시너지 붕괴 Crown Smith Seal Warden (봉인 해제 페이즈)
X EA 구간 후반 압박 Apex Sentinel Hundred Heart (다페이즈)

보스 스킬은 기존 테이블(frenzy, gale_cut, moss_regen, tide_slow, void_leech …) 조합·배수로 먼저 채우고, 챕터당 신규 스킬은 최대 1개.


4. 난이도 · 스케일

4.1 글로벌 곡선

  • 베이스 유지: globalFloor ^ 0.65 + 보스 스파이크.
  • Ch.IV+ 에서 체감이 무뎌지면 세그먼트 밴드 추가:
글로벌 구간 챕터 밴드 배수 (초안)
1–30 I–III 1.00 (현행)
31–60 IV–VI 1.08
61–80 VII–VIII 1.16
81–100 IX–X 1.24

수치는 measure-chapters / Growth 차트로 재측정 후 growthCurve·BALANCE에만 넣는다.

4.2 챕터 내 페이싱 (공통)

로컬 태그 위협
1–3 intro trash 위주, 그룹 작음
4–5 pressure→boss 엘리트 가능 → F5
6–9 pressure 그룹·엘리트↑
10 boss 챕터 보스 스파이크

생존률 목표 (시뮬, 숙련 기준):

F5 도달 F10 클리어
Ch.I ~85% ~55%
Ch.II–III ~75% ~45%
Ch.IV–VI ~70% ~40%
Ch.VII–VIII ~65% ~35%
Ch.IX–X ~60% ~30%

4.3 경제

  • 시련 길이(10층) 불변 → 층당 오클 밴드는 글로벌 스케일에만 연동.
  • Ch.VII+ 상점: 고티어 가중↑, 수리비·리롤비는 BALANCE 곡선으로만 상승 (메타 인플레 금지).
  • 공적·감쇠: meritFloorWeight는 글로벌 층에 연동 — 1000층까지 같은 식, divisor만 구간 튜닝.

5. 메타 · 해금 연동

진행 보상/해금
Ch.I 클리어 기존 + 챕터 II
Ch.III 클리어 중층 봉인 연출 · Ch.IV
Ch.VII 클리어 심층 입구 로어 · 인장 보너스
Ch.X 클리어 EA 100층 캡 · 업적 · (패치 후) Ch.XI 티저
Ch.C 클리어 Arc 10 클리어 보상 (종결 엔딩 없음)
챕터별 첫 클리어 퀘스트 XP / 시길 (quest.achieve.chapter* 확장)

지휘관 Lv 해금 테이블은 PROGRESSION_DESIGN §2.7 유지.

심층 시련

  • EA: 해금 챕터 중 3개 연쇄 (세션·밸런스 통제).
  • 장기: 1000층 챌린지 / Arc 단위 마라톤은 일반 시련과 분리.

6. 콘텐츠·출시 분할

티어 챕터 글로벌 목표
런타임 지금 I–III 1–30 플레이 루프
EA 캡 I–X 1–100 얼리 액세스 콘텐츠 기준선
EA 제작 순서 I–III → IV–VII → VIII–X 출시 전 100층 채우기
포스트 EA Arc 2+ XI–C 101–1000 100층(10챕터) 단위 Major/시즌

스팀 로드맵: EA = 100층, 이후 1000층을 로드맵에 명시.

아트 절약 (EA + 장기 공통):

  • 리믹스 챕터: 틴트·파티클·BGM 변주 우선.
  • 챕터당 신규 스프라이트 6~10 + 보스 2 상한. 변형·팔레트 스왑 허용.
  • XI+ 는 리믹스 비율을 더 높여 1000층 유지.

7. 구현 체크리스트 (기획 → 코드)

한 번에 100챕터를 열지 않는다. 타입만 100까지 여유 있게, 콘텐츠는 EA 10챕터부터.

7.1 데이터·타입 (기반)

  • TrialChapter — 장기 1…100, EA 콘텐츠 플래그/maxContentChapter = 10
  • progression.ts 순차 해금 일반화 (chapter === 1 \|\| cleared.includes(chapter - 1))
  • BALANCE 글로벌 밴드 (1–100 EA, 101–1000 스텁)
  • 세이브 clearedChapters 호환

7.2 EA 콘텐츠

  • [~] Ch.IV–V → VI–VII → VIII–X 순 제작 — 로스터·상징 소재·도감 시 데이터 211종 ✅ (CHAPTERS_10_IMPLEMENT) · 아트·밸런스 후속
  • Ch.X Hundred Heart · EA 100층 캡 플래그 (엔딩 연출 없음)
  • Ch.XI+ 슬롯/티저만 (빈 챕터 잠금)

7.3 클라이언트

  • Trial Prep: EA는 I–X, 이후 “Coming” 슬롯
  • battleBiome.ts EA 맵 → Arc별 확장
  • 도감·리더보드 챕터 필터

7.4 검증

  • measure-chapters Ch.1–10
  • 생존률 §4.2
  • 글로벌 500·1000 스케일 스모크 (스탯만, 풀 없어도 됨)

8. 미결

  1. 소프트 게이트: 경고만 vs 하드락
  2. Ch.III 후반 이름: Ash Spire 확정 vs Summit 유지
  3. 심층 시련 (EA): 3챕터 연쇄 확정 여부
  4. 포스트 EA Arc 테마: XI–XX 바이옴만 다음 기획 패스에서

9. 문서 동기화

문서 변경
본 문서 1000층 비전 + EA 100층 마스터
PROGRESSION_DESIGN.md §1.6 동일 요지
DESIGN.md 동일
STEAM_RELEASE_PLAN.md EA 100층 / 로드맵 1000층
PLAN.md 문서 맵
MONSTER_ROSTER.md 콘텐츠 착수 시