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월드 · 길드 · 전략 전투 설계

내부 기획

월드 · 길드 · 전략 전투 설계

상태: 컨펌 완료. D1–D31 확정. 첫 메그넘 소개는 학원 유지. 거점 수호도 사육 반영.
구현: (내부 문서)
상의: Fable 초안 + Fable 상성·카운터 재검토 + 부모 코드 검수.

관련 정본: CHIMERA_DESIGN.md · PROGRESSION_DESIGN.md §3 · COMBAT_FORMATION.md · MATERIAL_SINKS_AND_CHIMERA_HUNGER_PLAN.md


1. 한 줄 결론

키메라는 동종 소재로 사육 승적 3단까지 키우고, 고기로 이번 출정만 세게 만든다. 월드맵 정착지는 시골·마을·도시 그림 허브, 길드는 이스트헤이븐만. 상성·몬스터 스킬은 보이고 카운터되게. 수직이 아니라 가져가는 것이 이기게.


2. 네 축 요약

사용자 요구 as-is to-be (권장)
① 급이 먹이면 확률적으로 영구 스탯 소재=공복+출정 2전투 버프. 고기=출정 담금질. 둘 다 출정용 소재 = 사육 승적 3단(I/II/III, 상한 ×1.15). 고기 담금질은 출정만
② 정착지 모달 대신 그림 입장. 시골/마을/도시 3종. 창고·상점. 소집·제작 없음. 길드는 도시만 표시명은 이미 3단: 노스글렌 촌 / 사우스무어 마을 / 이스트헤이븐 시장. kind는 north·south 둘 다 village kind를 이름에 맞춘다. village-northhamlet. 그림 허브 3장. 길드홀은 이스트헤이븐만
③ 길드 도시에서 길드 설립. 오클러·메그넘 용병 모집 유료 소집(OCHL_RECRUITABLE)은 이미 기사·마법사·술사만. 오클러·메그넘은 CONVERT_ONLY — 추가 오클러는 일반학부 가챠, 메그넘은 스토리 용병 공고 계정당 단일 용병단. 추가 오클러·추가 메그넘은 길드홀. 첫 메그넘 소개는 학원 유지. 학원 학생 소집 유지
④ 전략 전투 센 조합이 무조건 이김. 상성·적 특수능력 카운터가 체감 없음 Weak 1.30× / Resist **0.70×**는 시뮬에 있음. 전투 로그 elementMult·riderApplied·weakHit 플래그도 있음. 편성 전에 적 속성·스킬이 안 보임. 몬스터 스킬 10종은 스탯 배수에 가까움 배율 유지. 유효타 게이트(void 포함) + 정찰·뱃지·WEAK + 스킬 10종 카운터 동사 + 조달 컨베이어. 상생 없음. §6

2.1 게임성 — 왜 이 규칙인가

이 게임의 재미 축은 배낭 배치(Grid-First)출정 루프다. 캐릭터 레벨·더 센 한 명이 답을 주면 코어가 죽는다. 아래는 「무엇을 넣을까」가 아니라 플레이어가 무슨 판단을 하게 되나다.

전투는 자동이다. 전략은 전투 중 마이크로가 아니라 나가기 전 편성에 산다. 포켓몬 상성을 그대로 이식하면 실패한다 — 그쪽은 1:1 교체·턴제고, 여기는 소대가 배낭 아이템을 각자 발사한다. 한 대원은 한 속성으로 때린다. 소환 키메라는 봉인된 종의 원소로 때린다. 섞는 곳은 배낭 안이 아니라 소대 구성이다. 스킬 카운터는 데려간 포지션·소대 순서다. 둘을 한 뱃지로 섞지 않는다. 전통 오행 상생(같은 편 시너지)은 넣지 않는다 — 조화는 그리드 인접 콤보다.

플레이어가 하는 판단 없으면 생기는 일 실패 놀이
급이 이 종 소재로 키울까, 이번 출정에 고기를 태울까 공복만 있거나, 고기 60%가 계정에 붙어 편성이 의미 없음 담금질 영속. 소재·고기 같은 영구 트랙
정착지 오늘 뭘 사러 / 누구를 만나러 어디 가나 같은 창고 문이 세 개 — 그림만 다른 로딩 촌·마을·시장이 같은 재고·같은 일
길드 학원 학생만으로 이번 출정을 버틸까, 시장까지 가서 용병을 열까 소집 버튼 위치만 바뀜 오클러를 더 뽑아 배낭만 늘리기 = 수직
편성 이번 층 정찰을 보고 누구를 빼고, 무슨 속성을 넣을까 전원 투입이 항상 정답 챕터 전체를 미리 다 보여 숙제 만들기. 배율만 키워 한 속성 메타

급이 · 고기

둘 다 지금은 출정 화력이다. 고기 담금질을 계정에 남기면 안 된다 — ×1.60이 Weak보다 크고, 고기 싱크가 오브당 3회로 끝나며, 배낭 80%가 오브 레벨링이 된다.
영구는 동종 소재 사육(작음, 캡 +15%). 고기는 이번 출정 스테로이드(큼, 끝나면 사라짐).

정착지

세 그림의 게임 이유는 시설 표가 아니라 특산이 이미 다르다. 노스글렌은 창·버클러, 사우스무어는 석궁·레이피어·부적, 이스트헤이븐은 배낭 확장·사슬. 허브는 그 차이를 몸으로 팔아야 한다. 창고는 들른 김에 여는 편의고, 목적지가 되면 실패다. 촌에 마차가 없는 것은 물류가 필요할 때 사우스무어·이스트헤이븐을 고르게 하려는 것이다.

길드

설립이 재밌는 이유는 UI가 늘어서가 아니라 중반에 새 동사가 열리기 때문이다. 추가 오클러 = 응결·오클 경제, 메그넘 = 선제 돌파. 「HP 높은 용병」이면 축 ④를 배신한다. 학원은 학생을 가르치고(학부·스킬), 길드는 전선 역할을 고용한다. 이스트헤이븐까지 가는 길은 그 역할을 아직 안 열어 두는 진행 게이트다. 오클러를 더 뽑는 것은 배낭이 늘어 수직이 되므로, 고용 비용·슬롯 상한이 편성 희소를 지켜야 한다.

편성

초반은 battleSlots가 로스터보다 작아 빼는 선택이 산다. 후반에 전원 투입이 가능해지면, elite/boss가 몰빵(밀집·후열 방치·한 속성)을 아프게 해야 편성이 다시 산다. 정찰은 이번 층·이번 방만 완전 공개한다. 챕터 전체를 미리 펼치면 숙제가 된다. 일반 잡몹은 센 배낭으로 밀어도 된다 — 매 전투가 퍼즐이면 런 루프가 멈춘다.


3. 키메라 — 소재 사육 · 고기는 출정

3.1 as-is (플레이 기준)

소재 mat.* 고기 item.meat.chimera
하는 일 공복. 동종★2+면 ×1.08 2전투 오브 담금질 1–3 → ×1.20 / 1.40 / 1.60
남는가 출정 안 출정 안 (defaultGearenhanceLevel 미복사)
공급 흔함, 종별 드묾, 술사, 종 무관

시 봉인 chimeraStatBonusMult만 계정 배율이다.

3.2 버린 안 — 고기 담금질 영속

출정 리셋이 버그처럼 보여서 「그럼 남기자」로 가면 실패다.

  1. 영구 ×1.60은 상성보다 크다. 편성 의미가 죽는다.
  2. 고기 싱크가 오브당 3회로 끝난다.
  3. 스크랩 장비는 출정용인데 키메라만 계정 강화면, 전투력 80%가 오브 레벨링이 된다.

3.3 채택 — 사육 승적 3단

무한 % 가산은 안 된다. 숫자 하드캡만 있으면 「갑자기 안 오름」이 된다. 단계가 상한이다.

소재 고기
역할 사육 — 이 종을 키움 출정 스테로이드 — 이번만 세게
영구 사육 단계 0→I→II→III. 끝 없음. enhanceLevel은 출정 카피에만
크기 I +5% / II +10% / III +15% (누적, ATK·HP) 기존 3단 ×1.20–1.60
공복 유지 (본전 유지비) 해당 없음

승적: 동종★2+ 급이 창 안에서 그 오브가 소환된 전투를 이기면 승적 1. 창고에서 먹인 순간은 0. 패배·미소환은 0. 주사위로 %를 쌓지 않는다 — 이긴 횟수가 단계로 바뀐다.

다음 단계 필요한 승적 (그 단계에서) ★ 조건 누적 배율
I 3 ★2+ ×1.05
II 6 ★2+ ×1.10
III 9 ★3만 이 단계 승적에 가산 ×1.15

III가 상한. 이후 급이는 공복(+2전투 버프)만. 게이지는 가득 찬 채로 멈춘다.

★2로는 II에서 막힌다. III를 열려면 그 종 ★3을 들고 나가 이겨야 한다. 흔한 ★2로 천장까지 못 간다.

필드: chimeraBondRank 0–3 + chimeraBondPips(현재 단계 승적). 표시 배율은 단계에서 계산. chimeraStatBonusMult(시 봉인)와 곱셈만. 고기 enhanceLevel은 창고에 안 씀.

2전투 버프 ×1.08 유지. 사육과 별개 — 이번 출정 피드백.

수치(승적 3/6/9, +5%p/단)는 밸런스 모듈. 층위는 고정: 사육 III ×1.15 < Weak 1.30× < 고기 출정 ×1.60 = 시 봉인 캡 ×1.60(제작 품질, 출정 축 아님). 소환 곱셈 총합(시봉인·고기·사육·2전투·인큐베이터) ×3.2 클램프. 상성이 편성 이유로 남는 가드는 배율이 아니라 elite/boss 유효타 게이트(§6.4).

3.4 인플레 가드

  • 단계 3이 하드캡이다. %를 무한 가산하지 않는다.
  • ★3 게이트가 III를 막는다. 동종 고성 소재 사냥이 사육의 중반 목표.
  • 고기 60%는 출정이 끝나면 사라지니까, 어려운 층에 고기를 태울 이유가 매 출정 남는다.
  • 텔레메트리: 단계 분포. III 밀리면 승적 요구를 올린다.

4. 정착지 허브 (시골 · 마을 · 도시)

4.1 kind 3종 — EA0 실명 (사용자 확정)

표시명은 이미 제품 카피에 있다. kind만 이름에 맞춘다. 노드 id는 세이브 호환을 위해 바꾸지 않는다.

노드 id kind (to-be) EN (as-is) ko (as-is) 허브 그림
village-north hamlet Northglen Hamlet 노스글렌 촌 촌 — 오두막 몇 채
village-south village Southmoor Village 사우스무어 마을 마을 — 광장
city-east city Easthaven Market 이스트헤이븐 시장 도시 시장 — 상점 밀집 + 길드홀
  • SettlementKindhamlet을 추가한다. 촌 = 노스글렌(village-north). 사우스무어를 촌으로 내리지 않는다 (구 권장안 D6 폐기).
  • 기존 'town'village 폴백은 유지한다.
  • academy는 정착지 3종과 별개 kind. 아카데미 허브는 그대로 학원이다.
  • 이스트헤이븐 허브는 성벽 판타지 수도가 아니라 시장 도시다. 길드홀은 그 시장 안에 둔다.

4.2 시설

시설 hamlet village city academy
창고
상점 (특산) ○ (학원 상점)
마차 배송 — (거점 물류와 별개)
길드홀
학생 소집
키메라 제작
학부
  • 소집·키메라 제작은 정착지에 두지 않는다.
  • 정착지마다 창고 재고가 따로다. 시작 10칸, 골드 업글은 아카데미와 동일 사다리(서로 독립). 아카데미 hubWarehouse와 공유하지 않는다.
  • hamlet에서 배송을 빼는 이유: 시골에는 마차 사무가 없고, 창고·특산만으로 규모 차등을 낸다.

4.3 입장 흐름

월드맵 → 정착지 노드 클릭 → 그림 허브 → 핫스팟(창고 / 상점 / 배송 / 길드홀)
  • 현행 cf-world-map-settlement-modal그림 허브로 대체. 특산·배송 기능은 핫스팟으로 이관.
  • 패턴은 AcademyHub.tsx + hubHotspot*와 같다. 세 그림은 노스글렌 촌 / 사우스무어 마을 / 이스트헤이븐 시장이 한눈에 달라야 한다.
  • 허브 UX(콘티·와이어)는 컨펌 후 Phase 3에서 design-compose로 별도. 이 문서는 시설·동선만 정한다.

5. 길드 (플레이어 용병단)

5.1 정체

  • 길드 = 이 계정 플레이어가 설립한 용병단. 계정당 하나. 이름은 플레이어가 짓는다.
  • MMO 클랜·멀티플레이·채팅이 아니다. 도시 길드홀은 「내 용병단의 도시 창구」다.

5.2 설립

  • 조건: 이스트헤이븐 시장(city-east) 도달 + 설립 스토리 비트 + 비용.
  • 비용 초안: 골드 + 오클 복합. 범위는 중반 등반 2–3회 분량의 잉여 — 정확 수치는 밸런스 모듈.
  • 설립 전 길드홀 핫스팟은 잠금으로 보이게 둔다.

5.3 소집 풀 (as-is를 왜곡하지 않음)

지금 아카데미 유료 소집은 이미 학생만이다 (OCHL_RECRUITABLE = knight / mage / chimera_sage).
오클러·메그넘은 CONVERT_ONLY라 오클로 고용되지 않는다.

포지션 지금 들어오는 길 to-be
knight 스토리 무료 + 학원 유료 소집 학원 유지
mage 학원 유료 소집 학원 유지
chimera_sage 거점 후 학원 유료 소집 학원 유지
ochler (주인공) 시작 멤버 길드 고용물 아님. 설립 시 창립 멤버 프레이밍
ochler (추가) 일반학부 가챠 (generalProspects → ochler/magnum) 길드홀에서만 합류
magnum 스토리 용병 공고 + 바디 오파츠 (MAGNUM_FIRST_RECRUIT_PLAN) · 이후 가챠 첫 메그넘은 학원 소집 트리거 유지(교수 소개·컷신 그대로). 추가 메그넘만 길드홀
  • 학원 소집의 첫 메그넘 오퍼는 그대로 둔다. 길드 해금 후 추가 용병은 길드홀 안내 한 줄.
  • 일반학부 가챠: 퀘스트로 generalProspects를 모으는 학원 루트는 유지한다. 전환·합류 실행은 길드홀. 학부는 후보를 키우고, 길드가 용병으로 받는다. 길드 설립 전에는 후보만 쌓인다.

6. 전략 전투

6.1 왜 1.3배가 안 보이는가

  1. 편성 정보가 없다. 시뮬은 곱하지만, 등반·유적 준비에서 「이번 적의 속성·스킬」이 안 보인다. 전투 중 weakHit·라이더 로그는 있으나 플로터·색이 약해 「상성이 있다」고 배우기 어렵다.
  2. 수직 파워가 배율을 흡수한다. Grid-First상 배낭 ≥80%라, 티어·오브·응결 격차가 1.30×를 넘으면 「제일 센 것」이 항상 옳다.
  3. 몬스터 스킬이 카운터 불가능하다. fortify DEF×1.25 같은 정적 배수는 「무엇을 가져가면 깨지는가」가 없다.

6.2 처방 (배율 인상만으로 풀지 않는다)

배율만 키우면 속성 한 줄 메타가 된다.

A. 가시화 (최우선)

  • 등반 준비·유적 준비: 이번 층/방의 적 속성·스킬을 미리 보여 준다. 챕터 전체 스포일은 하지 않는다.
  • 편성 슬롯: 내 공격 속성 vs 적 Weak/Resist 뱃지.
  • 전투: Weak 히트 WEAK 플로터 + 전용 색. Resist는 감쇠 표시. 로그의 elementMult는 유지.
  • 배율은 Weak 1.30× / Resist 0.70× / Void 피격 0.85× / Void 공격 1.15× 유지. 인상은 관측 후.

B. 몬스터 스킬 → 카운터 가능 — 표는 §6.5. Phase 2로 미루지 않는다.

C. 수직 파워가 상성을 못 지우게 — 가드는 배율 인상이 아니라 유효타 게이트(§6.4·§6.6).

6.3 편성의 의미

「전원 때려넣기」가 아니라 이번 층 정찰 → 카운터 편성이 정답이 되게 한다.
카운터는 보너스가 아니라 리스크 회피다. 맞추면 수월하고, 안 맞추면 아프지만 초반 소집 폭이 좁아도 벽이 되면 안 된다.


6.4 상극 그물 (오행 상생은 넣지 않음)

전통 오행은 상생+상극 5원소다. 이 게임은 화→풍→토→수→화 4순환 + void는 사이클 밖이다 (elements.ts). 같은 편 원소 시너지(상생)는 넣지 않는다. 유닛당 공격 원소가 하나(resolveAttackElement)라 상생은 몰빵 보상이 되고, 조화 자리는 이미 그리드 인접 콤보다. 런 루프에 표 두 장은 과하다.

적 원소 유효타 (가져갈 것) 피할 것 (0.70×)
fire water wind
wind fire earth
earth wind water
water earth fire
void void (1.0× — 비void는 전부 0.85×) 없음 (전부 감쇠)

유효타: 비void = 약점 원소 히트. void = void 원소 히트. elite/boss 메커니즘 게이트는 유효타로만 해제된다. void에 약점 1.30×가 없어서, 게이트 없이 「약점 히트」만 적으면 void 보스가 정의 불능이다.

한 대원은 한 속성으로 때린다 — 채널 지팡이가 있으면 지팡이, 없으면 배낭의 첫 원소 아이템. 소환 키메라는 봉인된 종의 원소로 때린다 (chimeraSummon.ts). 속성을 섞는 곳은 배낭 안이 아니라 소대 + 키메라 종이다. 사육이 종별인 이유: 원소가 다른 종을 키운 뒤 정찰 보고 오늘 데려갈 종을 고른다.

조달 컨베이어

바이옴 상점 주속성 40%는 카운터가 아니라 다음 바이옴의 카운터다 (PROGRESSION_DESIGN.md §3.6).

이번 상점 40% 다음 바이옴 몬스터 열리는 카운터
Ember fire Gale wind fire가 wind를 뚫음
Gale wind Moss earth wind가 earth를 뚫음
Moss earth Tide water earth가 water를 뚫음
Tide water Ash fire water가 fire를 뚫음

창고 이월이 운반 수단이다. 이번 바이옴에서 산 것이 다음을 연다.

남는 구멍 (권장 추가):

  1. 챕터 I Ember만 컨베이어 앞이 없다. 상점 잔여에 water ≥10%.
  2. 정착지 특산은 무기 종류(창·석궁·사슬)를 유지하되, 카운터 원소 SKU 1종을 그 종류 안에 상비. 특산을 원소 상점으로 바꾸지 않는다.
  3. Rift(void) 는 4순환 밖. 상점 가중 void 20%가 조달. Ember water와 같은 「앞이 없는」 구멍이 아니다.

정찰이 「뭘 가져갈지」를, 컨베이어·특산이 「어디서 구할지」를 답한다.

정찰

보여 준다 (이번 층·방만) 안 보여 준다
적 각각의 원소 아이콘 다음 방·다음 층
스킬 아이콘 + tier 뱃지 (elite/boss는 게이트 표시) 정확 스탯 수치
유효타 원소 힌트 1개 (void 몬스터는 「void」) 연장전 증원 구성

6.5 스킬 10종 — 카운터 동사 (실존 조작만)

「전열」= 소대 슬롯 1~2번(기사 개입 라인). 배낭 Y축은 쓰지 않는다.

원소 서명 8종은 elite/boss에서 홈 원소로 정규화. fortify·frenzy는 전 원소 허용 — 카운터가 유효타·속공이라 개체 원소에서 유도된다.

적측 fortify as-is는 enemySkillStatMods정적 DEF×1.25·HP×1.1이고 깨짐이 없다. HP 피해에 풀리는 fortifyActive아군 특성이다. 「약점 1회에 깨짐」은 적 장갑 상태를 신설하는 것이다.

스킬 as-is 고친 메커닉 (elite/boss) 카운터 동사 elite/boss 허용 원소 trash
fortify 정적 DEF×1.25 HP×1.1, 깨짐 없음 장갑 상태 — 유효타 1회에 DEF 배수 해제 (HP×1.1 유지) 유효타 원소 무기 1개 전 원소 정적 유지
moss_regen 틱당 HP 0.5% 유효타 시 재생 8틱 봉인 유효타 지속 화력 earth·water (fire boss 재배정) 유지
burn_aura ATK×1.2 + 히트 burn 히트 대상 + 슬롯 index±1에 burn 소대 순서(취약 대원 격리) + water 유효타 속공 fire 라이더만
frenzy 정적 ATK×1.2 HP 50% 이하에서만 ATK×1.4 속공 — 임계 전 처치 전 원소 정적 유지
gale_cut interval−3만 마지막 슬롯 생존자 우선 타격 (기사 개입 적용) 소대 순서 + 기사 bulwark wind (earth·water 재배정) 공속만
magma_slam ATK×1.2, 피해×1.15+2 슬롯 1·2 동시 타격 전열 1인(순서) + 유효타 fire·earth (void·wind 재배정) 단일 타격
petrify DEF×1.15 + 20% root root 대상 = 1번 슬롯, 지속 표기 개입 가능 대원 2명 or 속공 earth·void (water·wind 재배정) 유지
static_shock 35% expose 단일 expose가 슬롯 index±1 연쇄 소대 순서 — 취약 대원을 붙이지 않기 wind (void elite 허용) 단일 유지
tide_slow 히트 chill chill 유지 + 지속 명시 earth 유효타 속공 + 회복 water 유지
void_leech 가한 HP 피해의 25% 자힐 HP 피해 0이면 흡혈 0 (가드·개입이 끊음) 기사 가드·방패 개입 + void 유효타 void (earth·fire·water 재배정) 유지

trash 스킬은 제거하지 않는다. 정적·약화판, 게이트 없음. 정찰에는 아이콘만. 일반몹은 수직으로 밀어도 된다.

「혼합 편성」의 자리는 void_leech가 아니라 void 방이다 — 비void 몰빵이 전부 0.85×라 void 무기 1개가 자연 카운터다.


6.6 스택 가드

시 봉인 캡 1.6 (poemSeal.ts clampStatMult) × 고기 III 1.6 × 2전투 1.08 × 사육 III 1.15 = ×3.18. Weak 1.30 대비 약 2.4:1. 역상성 침투 3.18×0.70 = 2.23 > 1.30 — 풀스택 오브는 틀린 원소로도 신품 정속성 오브를 이긴다. 배율만으로는 상성이 죽는다. 1.30/0.70은 올리지 않는다.

  1. 게이트가 가드다. elite/boss 장갑·재생은 유효타로만 열린다. 못 열면 재생·연장전 증원이 시간 리스크다.
  2. 소환 곱셈 총합 클램프 ×3.2 — 시봉인·고기·사육·2전투·인큐베이터. 이론 최대(3.18)는 남기고 인큐베이터까지 겹친 병리만 자른다.
  3. 텔레메트리: elite/boss에서 resist 편성 승률이 weak와 5%p 이내면 게이트 수치(장갑 DEF·재생률)를 올린다. 배율은 불변.

7. 권장 결정 — 일괄 컨펌 대기

ID 결정
D1 확정. 영구 = 사육 승적 3단. 동종 급이 창 + 소환 승리 = 승적 1. 단계 I/II/III가 상한
D2 확정. 승적 3/6/9, 단계당 +5%p (III = ×1.15). ★2는 II까지, III는 ★3 승적만
D3 확정. 고기 담금질은 출정만. 창고에 enhanceLevel 쓰지 않음. 영속 금지
D4 확정. 시 봉인 chimeraStatBonusMult와 필드 분리. 곱셈만
D5 확정. 2전투 버프 ×1.08 유지. 고기에 확률 영구 안 얹음
D6 확정. hamlet 추가. 노스글렌(village-north)=촌, 사우스무어(village-south)=마을, 이스트헤이븐(city-east)=도시 시장. 노드 id 유지
D7 확정. 정착지 모달 → 노스글렌·사우스무어·이스트헤이븐 그림 허브 3장
D8 확정. 창고·상점 공통, 배송은 village+, 길드홀은 city만. 소집·키메라 제작 없음
D9 확정. 길드 = 계정당 단일 용병단. 멀티플레이 클랜 아님
D10 확정. 설립: city 도달 + 스토리 비트 + 골드·오클 비용
D11 확정. 학원 = 학생 3직 유료 소집 유지. 추가 오클러·추가 메그넘 = 길드홀
D12 확정. 메그넘 소개·컷신은 학원 소집 트리거 유지. 길드 이후로 옮기지 않음
D16 확정. 일반학부 generalProspects는 학원에서 모으고, ochler/추가 magnum 합류는 길드홀
D13 확정. 상성 배율 유지 + 가시화 3종(정찰·편성 뱃지·히트 표시) 우선
D14 확정. 몬스터 스킬 10종을 §6.5 카운터 동사로 rework. 없는 조작을 카운터로 적지 않음
D15 확정. elite/boss 스킬은 유효타 게이트로만 깨짐. trash는 정적 약화판
D17 확정. 대원 = 배낭 단일 원소. 소환체 = 종 원소. 혼합은 소대. 포지션·순서는 스킬 카운터
D18 확정. 정찰은 이번 층·방만. 원소·스킬·tier·유효타 힌트. 수치·다음 방 비공개
D19 확정. III가 상한. 이후 급이는 공복만. 게이지는 가득에서 멈춤. 무한 %·주사위 가산 없음
D20 확정. 정착지 목적지 = 특산(·길드). 창고는 편의. 같은 창고 세 문은 실패
D21 확정. 후반 전원 투입이 열려도 elite/boss가 몰빵 편성을 벌함
D22 확정. 상생 없음. 조화 = 상극 4사이클 + void 예외 + 소대 혼합 + 조달 컨베이어
D23 확정. 유효타: 비void = 약점 히트, void = void 히트. elite/boss 게이트는 유효타로만
D24 확정. 원소 서명 8종은 elite/boss 홈 원소 정규화. fortify·frenzy는 전 원소
D25 확정. trash 스킬은 정적 약화판 유지
D26 확정. 바이옴 상점 40% = 다음 바이옴 카운터. Ember water ≥10% + 특산 종류 안에 카운터 원소 SKU 1종
D27 확정. 소환체 타격 원소 = 종 원소
D28 확정. 소환 곱셈 총 ×3.2 클램프. 시봉인 캡 1.6을 층위에 명시
D29 확정. elite/boss에서 resist 승률이 weak와 5%p 이내면 게이트 수치 상향. 1.30/0.70 불변
D30 확정. 정찰 스키마 = 원소·스킬·tier·유효타 힌트 (이번 층·방만)
D31 확정. 거점 수호 키메라도 사육 단계(I/II/III) 스탯을 쓴다

8. 하지 말 것

  • 배율 인상만으로 전략을 만들지 말 것.
  • 전통 오행 상생(같은 편 원소 시너지)을 넣지 말 것.
  • 없는 조작(배낭 Y 후열, 산개 UI, 원거리 포지션, 타겟 지정)을 카운터 동사로 적지 말 것.
  • 고기 담금질을 계정에 남기지 말 것.
  • 사육 승적을 창고 급이 시점에 주지 말 것.
  • 사육 단계를 3 넘게 열지 말 것.
  • 정착지에 학생 소집·키메라 제작을 두지 말 것.
  • 길드에 멀티플레이(가입·채팅·랭킹)를 붙이지 말 것.
  • 배낭 Y축 전열/후열 보너스를 부활시키지 말 것.
  • 플레이어 카피에 「시련」 금지 — 등반 / 탑 / 출정 / 전투.
  • 지갑은 전투·등반에 들고 가지 않는다.
  • 같은 계정 창고를 정착지 허브의 목적지로 만들지 말 것. 특산·길드가 목적지.
  • 확률·캡·비용을 코드 매직넘버로 박지 말 것.