월드 · 길드 · 전략 전투 설계
상태: 컨펌 완료. D1–D31 확정. 첫 메그넘 소개는 학원 유지. 거점 수호도 사육 반영.
구현:(내부 문서)
상의: Fable 초안 + Fable 상성·카운터 재검토 + 부모 코드 검수.
관련 정본: CHIMERA_DESIGN.md · PROGRESSION_DESIGN.md §3 · COMBAT_FORMATION.md · MATERIAL_SINKS_AND_CHIMERA_HUNGER_PLAN.md
1. 한 줄 결론
키메라는 동종 소재로 사육 승적 3단까지 키우고, 고기로 이번 출정만 세게 만든다. 월드맵 정착지는 시골·마을·도시 그림 허브, 길드는 이스트헤이븐만. 상성·몬스터 스킬은 보이고 카운터되게. 수직이 아니라 가져가는 것이 이기게.
2. 네 축 요약
| 축 | 사용자 요구 | as-is | to-be (권장) |
|---|---|---|---|
| ① 급이 | 먹이면 확률적으로 영구 스탯 | 소재=공복+출정 2전투 버프. 고기=출정 담금질. 둘 다 출정용 | 소재 = 사육 승적 3단(I/II/III, 상한 ×1.15). 고기 담금질은 출정만 |
| ② 정착지 | 모달 대신 그림 입장. 시골/마을/도시 3종. 창고·상점. 소집·제작 없음. 길드는 도시만 | 표시명은 이미 3단: 노스글렌 촌 / 사우스무어 마을 / 이스트헤이븐 시장. kind는 north·south 둘 다 village |
kind를 이름에 맞춘다. village-north → hamlet. 그림 허브 3장. 길드홀은 이스트헤이븐만 |
| ③ 길드 | 도시에서 길드 설립. 오클러·메그넘 용병 모집 | 유료 소집(OCHL_RECRUITABLE)은 이미 기사·마법사·술사만. 오클러·메그넘은 CONVERT_ONLY — 추가 오클러는 일반학부 가챠, 메그넘은 스토리 용병 공고 |
계정당 단일 용병단. 추가 오클러·추가 메그넘은 길드홀. 첫 메그넘 소개는 학원 유지. 학원 학생 소집 유지 |
| ④ 전략 전투 | 센 조합이 무조건 이김. 상성·적 특수능력 카운터가 체감 없음 | Weak 1.30× / Resist **0.70×**는 시뮬에 있음. 전투 로그 elementMult·riderApplied·weakHit 플래그도 있음. 편성 전에 적 속성·스킬이 안 보임. 몬스터 스킬 10종은 스탯 배수에 가까움 |
배율 유지. 유효타 게이트(void 포함) + 정찰·뱃지·WEAK + 스킬 10종 카운터 동사 + 조달 컨베이어. 상생 없음. §6 |
2.1 게임성 — 왜 이 규칙인가
이 게임의 재미 축은 배낭 배치(Grid-First) 와 출정 루프다. 캐릭터 레벨·더 센 한 명이 답을 주면 코어가 죽는다. 아래는 「무엇을 넣을까」가 아니라 플레이어가 무슨 판단을 하게 되나다.
전투는 자동이다. 전략은 전투 중 마이크로가 아니라 나가기 전 편성에 산다. 포켓몬 상성을 그대로 이식하면 실패한다 — 그쪽은 1:1 교체·턴제고, 여기는 소대가 배낭 아이템을 각자 발사한다. 한 대원은 한 속성으로 때린다. 소환 키메라는 봉인된 종의 원소로 때린다. 섞는 곳은 배낭 안이 아니라 소대 구성이다. 스킬 카운터는 데려간 포지션·소대 순서다. 둘을 한 뱃지로 섞지 않는다. 전통 오행 상생(같은 편 시너지)은 넣지 않는다 — 조화는 그리드 인접 콤보다.
| 축 | 플레이어가 하는 판단 | 없으면 생기는 일 | 실패 놀이 |
|---|---|---|---|
| 급이 | 이 종 소재로 키울까, 이번 출정에 고기를 태울까 | 공복만 있거나, 고기 60%가 계정에 붙어 편성이 의미 없음 | 담금질 영속. 소재·고기 같은 영구 트랙 |
| 정착지 | 오늘 뭘 사러 / 누구를 만나러 어디 가나 | 같은 창고 문이 세 개 — 그림만 다른 로딩 | 촌·마을·시장이 같은 재고·같은 일 |
| 길드 | 학원 학생만으로 이번 출정을 버틸까, 시장까지 가서 용병을 열까 | 소집 버튼 위치만 바뀜 | 오클러를 더 뽑아 배낭만 늘리기 = 수직 |
| 편성 | 이번 층 정찰을 보고 누구를 빼고, 무슨 속성을 넣을까 | 전원 투입이 항상 정답 | 챕터 전체를 미리 다 보여 숙제 만들기. 배율만 키워 한 속성 메타 |
급이 · 고기
둘 다 지금은 출정 화력이다. 고기 담금질을 계정에 남기면 안 된다 — ×1.60이 Weak보다 크고, 고기 싱크가 오브당 3회로 끝나며, 배낭 80%가 오브 레벨링이 된다.
영구는 동종 소재 사육(작음, 캡 +15%). 고기는 이번 출정 스테로이드(큼, 끝나면 사라짐).
정착지
세 그림의 게임 이유는 시설 표가 아니라 특산이 이미 다르다. 노스글렌은 창·버클러, 사우스무어는 석궁·레이피어·부적, 이스트헤이븐은 배낭 확장·사슬. 허브는 그 차이를 몸으로 팔아야 한다. 창고는 들른 김에 여는 편의고, 목적지가 되면 실패다. 촌에 마차가 없는 것은 물류가 필요할 때 사우스무어·이스트헤이븐을 고르게 하려는 것이다.
길드
설립이 재밌는 이유는 UI가 늘어서가 아니라 중반에 새 동사가 열리기 때문이다. 추가 오클러 = 응결·오클 경제, 메그넘 = 선제 돌파. 「HP 높은 용병」이면 축 ④를 배신한다. 학원은 학생을 가르치고(학부·스킬), 길드는 전선 역할을 고용한다. 이스트헤이븐까지 가는 길은 그 역할을 아직 안 열어 두는 진행 게이트다. 오클러를 더 뽑는 것은 배낭이 늘어 수직이 되므로, 고용 비용·슬롯 상한이 편성 희소를 지켜야 한다.
편성
초반은 battleSlots가 로스터보다 작아 빼는 선택이 산다. 후반에 전원 투입이 가능해지면, elite/boss가 몰빵(밀집·후열 방치·한 속성)을 아프게 해야 편성이 다시 산다. 정찰은 이번 층·이번 방만 완전 공개한다. 챕터 전체를 미리 펼치면 숙제가 된다. 일반 잡몹은 센 배낭으로 밀어도 된다 — 매 전투가 퍼즐이면 런 루프가 멈춘다.
3. 키메라 — 소재 사육 · 고기는 출정
3.1 as-is (플레이 기준)
소재 mat.* |
고기 item.meat.chimera |
|
|---|---|---|
| 하는 일 | 공복. 동종★2+면 ×1.08 2전투 | 오브 담금질 1–3 → ×1.20 / 1.40 / 1.60 |
| 남는가 | 출정 안 | 출정 안 (defaultGear가 enhanceLevel 미복사) |
| 공급 | 흔함, 종별 | 드묾, 술사, 종 무관 |
시 봉인 chimeraStatBonusMult만 계정 배율이다.
3.2 버린 안 — 고기 담금질 영속
출정 리셋이 버그처럼 보여서 「그럼 남기자」로 가면 실패다.
- 영구 ×1.60은 상성보다 크다. 편성 의미가 죽는다.
- 고기 싱크가 오브당 3회로 끝난다.
- 스크랩 장비는 출정용인데 키메라만 계정 강화면, 전투력 80%가 오브 레벨링이 된다.
3.3 채택 — 사육 승적 3단
무한 % 가산은 안 된다. 숫자 하드캡만 있으면 「갑자기 안 오름」이 된다. 단계가 상한이다.
| 소재 | 고기 | |
|---|---|---|
| 역할 | 사육 — 이 종을 키움 | 출정 스테로이드 — 이번만 세게 |
| 영구 | 사육 단계 0→I→II→III. 끝 | 없음. enhanceLevel은 출정 카피에만 |
| 크기 | I +5% / II +10% / III +15% (누적, ATK·HP) | 기존 3단 ×1.20–1.60 |
| 공복 | 유지 (본전 유지비) | 해당 없음 |
승적: 동종★2+ 급이 창 안에서 그 오브가 소환된 전투를 이기면 승적 1. 창고에서 먹인 순간은 0. 패배·미소환은 0. 주사위로 %를 쌓지 않는다 — 이긴 횟수가 단계로 바뀐다.
| 다음 단계 | 필요한 승적 (그 단계에서) | ★ 조건 | 누적 배율 |
|---|---|---|---|
| I | 3 | ★2+ | ×1.05 |
| II | 6 | ★2+ | ×1.10 |
| III | 9 | ★3만 이 단계 승적에 가산 | ×1.15 |
III가 상한. 이후 급이는 공복(+2전투 버프)만. 게이지는 가득 찬 채로 멈춘다.
★2로는 II에서 막힌다. III를 열려면 그 종 ★3을 들고 나가 이겨야 한다. 흔한 ★2로 천장까지 못 간다.
필드: chimeraBondRank 0–3 + chimeraBondPips(현재 단계 승적). 표시 배율은 단계에서 계산. chimeraStatBonusMult(시 봉인)와 곱셈만. 고기 enhanceLevel은 창고에 안 씀.
2전투 버프 ×1.08 유지. 사육과 별개 — 이번 출정 피드백.
수치(승적 3/6/9, +5%p/단)는 밸런스 모듈. 층위는 고정: 사육 III ×1.15 < Weak 1.30× < 고기 출정 ×1.60 = 시 봉인 캡 ×1.60(제작 품질, 출정 축 아님). 소환 곱셈 총합(시봉인·고기·사육·2전투·인큐베이터) ×3.2 클램프. 상성이 편성 이유로 남는 가드는 배율이 아니라 elite/boss 유효타 게이트(§6.4).
3.4 인플레 가드
- 단계 3이 하드캡이다. %를 무한 가산하지 않는다.
- ★3 게이트가 III를 막는다. 동종 고성 소재 사냥이 사육의 중반 목표.
- 고기 60%는 출정이 끝나면 사라지니까, 어려운 층에 고기를 태울 이유가 매 출정 남는다.
- 텔레메트리: 단계 분포. III 밀리면 승적 요구를 올린다.
4. 정착지 허브 (시골 · 마을 · 도시)
4.1 kind 3종 — EA0 실명 (사용자 확정)
표시명은 이미 제품 카피에 있다. kind만 이름에 맞춘다. 노드 id는 세이브 호환을 위해 바꾸지 않는다.
| 노드 id | kind (to-be) | EN (as-is) | ko (as-is) | 허브 그림 |
|---|---|---|---|---|
village-north |
hamlet |
Northglen Hamlet | 노스글렌 촌 | 촌 — 오두막 몇 채 |
village-south |
village |
Southmoor Village | 사우스무어 마을 | 마을 — 광장 |
city-east |
city |
Easthaven Market | 이스트헤이븐 시장 | 도시 시장 — 상점 밀집 + 길드홀 |
SettlementKind에hamlet을 추가한다. 촌 = 노스글렌(village-north). 사우스무어를 촌으로 내리지 않는다 (구 권장안 D6 폐기).- 기존
'town'→village폴백은 유지한다. academy는 정착지 3종과 별개 kind. 아카데미 허브는 그대로 학원이다.- 이스트헤이븐 허브는 성벽 판타지 수도가 아니라 시장 도시다. 길드홀은 그 시장 안에 둔다.
4.2 시설
| 시설 | hamlet | village | city | academy |
|---|---|---|---|---|
| 창고 | ○ | ○ | ○ | ○ |
| 상점 (특산) | ○ | ○ | ○ | ○ (학원 상점) |
| 마차 배송 | — | ○ | ○ | — (거점 물류와 별개) |
| 길드홀 | — | — | ○ | — |
| 학생 소집 | — | — | — | ○ |
| 키메라 제작 | — | — | — | ○ |
| 학부 | — | — | — | ○ |
- 소집·키메라 제작은 정착지에 두지 않는다.
- 정착지마다 창고 재고가 따로다. 시작 10칸, 골드 업글은 아카데미와 동일 사다리(서로 독립). 아카데미
hubWarehouse와 공유하지 않는다. - hamlet에서 배송을 빼는 이유: 시골에는 마차 사무가 없고, 창고·특산만으로 규모 차등을 낸다.
4.3 입장 흐름
월드맵 → 정착지 노드 클릭 → 그림 허브 → 핫스팟(창고 / 상점 / 배송 / 길드홀)
- 현행
cf-world-map-settlement-modal은 그림 허브로 대체. 특산·배송 기능은 핫스팟으로 이관. - 패턴은
AcademyHub.tsx+hubHotspot*와 같다. 세 그림은 노스글렌 촌 / 사우스무어 마을 / 이스트헤이븐 시장이 한눈에 달라야 한다. - 허브 UX(콘티·와이어)는 컨펌 후 Phase 3에서
design-compose로 별도. 이 문서는 시설·동선만 정한다.
5. 길드 (플레이어 용병단)
5.1 정체
- 길드 = 이 계정 플레이어가 설립한 용병단. 계정당 하나. 이름은 플레이어가 짓는다.
- MMO 클랜·멀티플레이·채팅이 아니다. 도시 길드홀은 「내 용병단의 도시 창구」다.
5.2 설립
- 조건: 이스트헤이븐 시장(
city-east) 도달 + 설립 스토리 비트 + 비용. - 비용 초안: 골드 + 오클 복합. 범위는 중반 등반 2–3회 분량의 잉여 — 정확 수치는 밸런스 모듈.
- 설립 전 길드홀 핫스팟은 잠금으로 보이게 둔다.
5.3 소집 풀 (as-is를 왜곡하지 않음)
지금 아카데미 유료 소집은 이미 학생만이다 (OCHL_RECRUITABLE = knight / mage / chimera_sage).
오클러·메그넘은 CONVERT_ONLY라 오클로 고용되지 않는다.
| 포지션 | 지금 들어오는 길 | to-be |
|---|---|---|
| knight | 스토리 무료 + 학원 유료 소집 | 학원 유지 |
| mage | 학원 유료 소집 | 학원 유지 |
| chimera_sage | 거점 후 학원 유료 소집 | 학원 유지 |
| ochler (주인공) | 시작 멤버 | 길드 고용물 아님. 설립 시 창립 멤버 프레이밍 |
| ochler (추가) | 일반학부 가챠 (generalProspects → ochler/magnum) |
길드홀에서만 합류 |
| magnum | 스토리 용병 공고 + 바디 오파츠 (MAGNUM_FIRST_RECRUIT_PLAN) · 이후 가챠 |
첫 메그넘은 학원 소집 트리거 유지(교수 소개·컷신 그대로). 추가 메그넘만 길드홀 |
- 학원 소집의 첫 메그넘 오퍼는 그대로 둔다. 길드 해금 후 추가 용병은 길드홀 안내 한 줄.
- 일반학부 가챠: 퀘스트로
generalProspects를 모으는 학원 루트는 유지한다. 전환·합류 실행은 길드홀. 학부는 후보를 키우고, 길드가 용병으로 받는다. 길드 설립 전에는 후보만 쌓인다.
6. 전략 전투
6.1 왜 1.3배가 안 보이는가
- 편성 정보가 없다. 시뮬은 곱하지만, 등반·유적 준비에서 「이번 적의 속성·스킬」이 안 보인다. 전투 중
weakHit·라이더 로그는 있으나 플로터·색이 약해 「상성이 있다」고 배우기 어렵다. - 수직 파워가 배율을 흡수한다. Grid-First상 배낭 ≥80%라, 티어·오브·응결 격차가 1.30×를 넘으면 「제일 센 것」이 항상 옳다.
- 몬스터 스킬이 카운터 불가능하다.
fortifyDEF×1.25 같은 정적 배수는 「무엇을 가져가면 깨지는가」가 없다.
6.2 처방 (배율 인상만으로 풀지 않는다)
배율만 키우면 속성 한 줄 메타가 된다.
A. 가시화 (최우선)
- 등반 준비·유적 준비: 이번 층/방의 적 속성·스킬을 미리 보여 준다. 챕터 전체 스포일은 하지 않는다.
- 편성 슬롯: 내 공격 속성 vs 적 Weak/Resist 뱃지.
- 전투: Weak 히트 WEAK 플로터 + 전용 색. Resist는 감쇠 표시. 로그의
elementMult는 유지. - 배율은 Weak 1.30× / Resist 0.70× / Void 피격 0.85× / Void 공격 1.15× 유지. 인상은 관측 후.
B. 몬스터 스킬 → 카운터 가능 — 표는 §6.5. Phase 2로 미루지 않는다.
C. 수직 파워가 상성을 못 지우게 — 가드는 배율 인상이 아니라 유효타 게이트(§6.4·§6.6).
6.3 편성의 의미
「전원 때려넣기」가 아니라 이번 층 정찰 → 카운터 편성이 정답이 되게 한다.
카운터는 보너스가 아니라 리스크 회피다. 맞추면 수월하고, 안 맞추면 아프지만 초반 소집 폭이 좁아도 벽이 되면 안 된다.
6.4 상극 그물 (오행 상생은 넣지 않음)
전통 오행은 상생+상극 5원소다. 이 게임은 화→풍→토→수→화 4순환 + void는 사이클 밖이다 (elements.ts). 같은 편 원소 시너지(상생)는 넣지 않는다. 유닛당 공격 원소가 하나(resolveAttackElement)라 상생은 몰빵 보상이 되고, 조화 자리는 이미 그리드 인접 콤보다. 런 루프에 표 두 장은 과하다.
| 적 원소 | 유효타 (가져갈 것) | 피할 것 (0.70×) |
|---|---|---|
| fire | water | wind |
| wind | fire | earth |
| earth | wind | water |
| water | earth | fire |
| void | void (1.0× — 비void는 전부 0.85×) | 없음 (전부 감쇠) |
유효타: 비void = 약점 원소 히트. void = void 원소 히트. elite/boss 메커니즘 게이트는 유효타로만 해제된다. void에 약점 1.30×가 없어서, 게이트 없이 「약점 히트」만 적으면 void 보스가 정의 불능이다.
한 대원은 한 속성으로 때린다 — 채널 지팡이가 있으면 지팡이, 없으면 배낭의 첫 원소 아이템. 소환 키메라는 봉인된 종의 원소로 때린다 (chimeraSummon.ts). 속성을 섞는 곳은 배낭 안이 아니라 소대 + 키메라 종이다. 사육이 종별인 이유: 원소가 다른 종을 키운 뒤 정찰 보고 오늘 데려갈 종을 고른다.
조달 컨베이어
바이옴 상점 주속성 40%는 카운터가 아니라 다음 바이옴의 카운터다 (PROGRESSION_DESIGN.md §3.6).
| 이번 상점 40% | 다음 바이옴 몬스터 | 열리는 카운터 |
|---|---|---|
| Ember fire | Gale wind | fire가 wind를 뚫음 |
| Gale wind | Moss earth | wind가 earth를 뚫음 |
| Moss earth | Tide water | earth가 water를 뚫음 |
| Tide water | Ash fire | water가 fire를 뚫음 |
창고 이월이 운반 수단이다. 이번 바이옴에서 산 것이 다음을 연다.
남는 구멍 (권장 추가):
- 챕터 I Ember만 컨베이어 앞이 없다. 상점 잔여에 water ≥10%.
- 정착지 특산은 무기 종류(창·석궁·사슬)를 유지하되, 카운터 원소 SKU 1종을 그 종류 안에 상비. 특산을 원소 상점으로 바꾸지 않는다.
- Rift(void) 는 4순환 밖. 상점 가중 void 20%가 조달. Ember water와 같은 「앞이 없는」 구멍이 아니다.
정찰이 「뭘 가져갈지」를, 컨베이어·특산이 「어디서 구할지」를 답한다.
정찰
| 보여 준다 (이번 층·방만) | 안 보여 준다 |
|---|---|
| 적 각각의 원소 아이콘 | 다음 방·다음 층 |
| 스킬 아이콘 + tier 뱃지 (elite/boss는 게이트 표시) | 정확 스탯 수치 |
| 유효타 원소 힌트 1개 (void 몬스터는 「void」) | 연장전 증원 구성 |
6.5 스킬 10종 — 카운터 동사 (실존 조작만)
「전열」= 소대 슬롯 1~2번(기사 개입 라인). 배낭 Y축은 쓰지 않는다.
원소 서명 8종은 elite/boss에서 홈 원소로 정규화. fortify·frenzy는 전 원소 허용 — 카운터가 유효타·속공이라 개체 원소에서 유도된다.
적측 fortify as-is는 enemySkillStatMods의 정적 DEF×1.25·HP×1.1이고 깨짐이 없다. HP 피해에 풀리는 fortifyActive는 아군 특성이다. 「약점 1회에 깨짐」은 적 장갑 상태를 신설하는 것이다.
| 스킬 | as-is | 고친 메커닉 (elite/boss) | 카운터 동사 | elite/boss 허용 원소 | trash |
|---|---|---|---|---|---|
fortify |
정적 DEF×1.25 HP×1.1, 깨짐 없음 | 장갑 상태 — 유효타 1회에 DEF 배수 해제 (HP×1.1 유지) | 유효타 원소 무기 1개 | 전 원소 | 정적 유지 |
moss_regen |
틱당 HP 0.5% | 유효타 시 재생 8틱 봉인 | 유효타 지속 화력 | earth·water (fire boss 재배정) | 유지 |
burn_aura |
ATK×1.2 + 히트 burn | 히트 대상 + 슬롯 index±1에 burn | 소대 순서(취약 대원 격리) + water 유효타 속공 | fire | 라이더만 |
frenzy |
정적 ATK×1.2 | HP 50% 이하에서만 ATK×1.4 | 속공 — 임계 전 처치 | 전 원소 | 정적 유지 |
gale_cut |
interval−3만 | 마지막 슬롯 생존자 우선 타격 (기사 개입 적용) | 소대 순서 + 기사 bulwark | wind (earth·water 재배정) | 공속만 |
magma_slam |
ATK×1.2, 피해×1.15+2 | 슬롯 1·2 동시 타격 | 전열 1인(순서) + 유효타 | fire·earth (void·wind 재배정) | 단일 타격 |
petrify |
DEF×1.15 + 20% root | root 대상 = 1번 슬롯, 지속 표기 | 개입 가능 대원 2명 or 속공 | earth·void (water·wind 재배정) | 유지 |
static_shock |
35% expose 단일 | expose가 슬롯 index±1 연쇄 | 소대 순서 — 취약 대원을 붙이지 않기 | wind (void elite 허용) | 단일 유지 |
tide_slow |
히트 chill | chill 유지 + 지속 명시 | earth 유효타 속공 + 회복 | water | 유지 |
void_leech |
가한 HP 피해의 25% 자힐 | HP 피해 0이면 흡혈 0 (가드·개입이 끊음) | 기사 가드·방패 개입 + void 유효타 | void (earth·fire·water 재배정) | 유지 |
trash 스킬은 제거하지 않는다. 정적·약화판, 게이트 없음. 정찰에는 아이콘만. 일반몹은 수직으로 밀어도 된다.
「혼합 편성」의 자리는 void_leech가 아니라 void 방이다 — 비void 몰빵이 전부 0.85×라 void 무기 1개가 자연 카운터다.
6.6 스택 가드
시 봉인 캡 1.6 (poemSeal.ts clampStatMult) × 고기 III 1.6 × 2전투 1.08 × 사육 III 1.15 = ×3.18. Weak 1.30 대비 약 2.4:1. 역상성 침투 3.18×0.70 = 2.23 > 1.30 — 풀스택 오브는 틀린 원소로도 신품 정속성 오브를 이긴다. 배율만으로는 상성이 죽는다. 1.30/0.70은 올리지 않는다.
- 게이트가 가드다. elite/boss 장갑·재생은 유효타로만 열린다. 못 열면 재생·연장전 증원이 시간 리스크다.
- 소환 곱셈 총합 클램프 ×3.2 — 시봉인·고기·사육·2전투·인큐베이터. 이론 최대(3.18)는 남기고 인큐베이터까지 겹친 병리만 자른다.
- 텔레메트리: elite/boss에서 resist 편성 승률이 weak와 5%p 이내면 게이트 수치(장갑 DEF·재생률)를 올린다. 배율은 불변.
7. 권장 결정 — 일괄 컨펌 대기
| ID | 결정 |
|---|---|
| D1 | 확정. 영구 = 사육 승적 3단. 동종 급이 창 + 소환 승리 = 승적 1. 단계 I/II/III가 상한 |
| D2 | 확정. 승적 3/6/9, 단계당 +5%p (III = ×1.15). ★2는 II까지, III는 ★3 승적만 |
| D3 | 확정. 고기 담금질은 출정만. 창고에 enhanceLevel 쓰지 않음. 영속 금지 |
| D4 | 확정. 시 봉인 chimeraStatBonusMult와 필드 분리. 곱셈만 |
| D5 | 확정. 2전투 버프 ×1.08 유지. 고기에 확률 영구 안 얹음 |
| D6 | 확정. hamlet 추가. 노스글렌(village-north)=촌, 사우스무어(village-south)=마을, 이스트헤이븐(city-east)=도시 시장. 노드 id 유지 |
| D7 | 확정. 정착지 모달 → 노스글렌·사우스무어·이스트헤이븐 그림 허브 3장 |
| D8 | 확정. 창고·상점 공통, 배송은 village+, 길드홀은 city만. 소집·키메라 제작 없음 |
| D9 | 확정. 길드 = 계정당 단일 용병단. 멀티플레이 클랜 아님 |
| D10 | 확정. 설립: city 도달 + 스토리 비트 + 골드·오클 비용 |
| D11 | 확정. 학원 = 학생 3직 유료 소집 유지. 추가 오클러·추가 메그넘 = 길드홀 |
| D12 | 확정. 메그넘 첫 소개·컷신은 학원 소집 트리거 유지. 길드 이후로 옮기지 않음 |
| D16 | 확정. 일반학부 generalProspects는 학원에서 모으고, ochler/추가 magnum 합류는 길드홀 |
| D13 | 확정. 상성 배율 유지 + 가시화 3종(정찰·편성 뱃지·히트 표시) 우선 |
| D14 | 확정. 몬스터 스킬 10종을 §6.5 카운터 동사로 rework. 없는 조작을 카운터로 적지 않음 |
| D15 | 확정. elite/boss 스킬은 유효타 게이트로만 깨짐. trash는 정적 약화판 |
| D17 | 확정. 대원 = 배낭 단일 원소. 소환체 = 종 원소. 혼합은 소대. 포지션·순서는 스킬 카운터 |
| D18 | 확정. 정찰은 이번 층·방만. 원소·스킬·tier·유효타 힌트. 수치·다음 방 비공개 |
| D19 | 확정. III가 상한. 이후 급이는 공복만. 게이지는 가득에서 멈춤. 무한 %·주사위 가산 없음 |
| D20 | 확정. 정착지 목적지 = 특산(·길드). 창고는 편의. 같은 창고 세 문은 실패 |
| D21 | 확정. 후반 전원 투입이 열려도 elite/boss가 몰빵 편성을 벌함 |
| D22 | 확정. 상생 없음. 조화 = 상극 4사이클 + void 예외 + 소대 혼합 + 조달 컨베이어 |
| D23 | 확정. 유효타: 비void = 약점 히트, void = void 히트. elite/boss 게이트는 유효타로만 |
| D24 | 확정. 원소 서명 8종은 elite/boss 홈 원소 정규화. fortify·frenzy는 전 원소 |
| D25 | 확정. trash 스킬은 정적 약화판 유지 |
| D26 | 확정. 바이옴 상점 40% = 다음 바이옴 카운터. Ember water ≥10% + 특산 종류 안에 카운터 원소 SKU 1종 |
| D27 | 확정. 소환체 타격 원소 = 종 원소 |
| D28 | 확정. 소환 곱셈 총 ×3.2 클램프. 시봉인 캡 1.6을 층위에 명시 |
| D29 | 확정. elite/boss에서 resist 승률이 weak와 5%p 이내면 게이트 수치 상향. 1.30/0.70 불변 |
| D30 | 확정. 정찰 스키마 = 원소·스킬·tier·유효타 힌트 (이번 층·방만) |
| D31 | 확정. 거점 수호 키메라도 사육 단계(I/II/III) 스탯을 쓴다 |
8. 하지 말 것
- 배율 인상만으로 전략을 만들지 말 것.
- 전통 오행 상생(같은 편 원소 시너지)을 넣지 말 것.
- 없는 조작(배낭 Y 후열, 산개 UI, 원거리 포지션, 타겟 지정)을 카운터 동사로 적지 말 것.
- 고기 담금질을 계정에 남기지 말 것.
- 사육 승적을 창고 급이 시점에 주지 말 것.
- 사육 단계를 3 넘게 열지 말 것.
- 정착지에 학생 소집·키메라 제작을 두지 말 것.
- 길드에 멀티플레이(가입·채팅·랭킹)를 붙이지 말 것.
- 배낭 Y축 전열/후열 보너스를 부활시키지 말 것.
- 플레이어 카피에 「시련」 금지 — 등반 / 탑 / 출정 / 전투.
- 지갑은 전투·등반에 들고 가지 않는다.
- 같은 계정 창고를 정착지 허브의 목적지로 만들지 말 것. 특산·길드가 목적지.
- 확률·캡·비용을 코드 매직넘버로 박지 말 것.