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키메라 설계 (Chimera Sage)

내부 기획

키메라 설계 (Chimera Sage)

상태: 기획 초안 (2026-07-12) — 시 봉인(Poem Seal) 5×5 제작이 코어
로어·요지: DESIGN.md · 로드맵: SYSTEMS_ROADMAP.md
구현 현황: 전투 소환만. 시 봉인·AI 평가·아트 큐 미구현.


0. 한 줄 정의

키메라 술사는 배낭 봉인 오브로 전투에 소환한다.
제작 코어는 5×5 소재 그리드 + 시(poem) — 도감 시 / 자작 시.
소재는 소환진에 없음. 키메라 처치 → 보관함(가득 시 폐기/배낭 모달) → 런 종료 시 수확(승리·철수·전멸). 오클 0 ≠ 패배. 시 봉인은 술사 보유 시 해금 · 실패 시 소재 소각.


1. 설계 원칙

# 원칙
1 시 봉인 = 주 제작 — 5×5 소재 + 시문 → 오브
2 도감 시 ≠ 자작 시 — 동일 문구라도 시글 해금 없으면 도감 종 미출현
3 자작 시 = AI 채점 — 예술 점수 + 소재 연관성 → 스탯 가점
4 아트는 지연 생성 — 제작 즉시 과금 호출 금지. 큐·캐시·요청 시 Reveal
5 특성(스킬) ≤ 3
6 배치가 프롬프트를 만든다 — 정중앙 = 베이스 참조, 주변 = 부위·분위기 가중
7 Grid-First 전투 — 완성 오브는 술사 배낭에 배치 (제작판 5×5 ≠ 전투 배낭)
8 상점 기본 진입 — common 소환 오브 + 아티팩트만 (소재·재료 비매)
9 포획 없음 — 키메라 처치 → 소재 보상
10 런 보관함 — 시련 중 적재 · 런 종료 시 반출 (오클 고갈 ≠ 패배·소실)
11 시 봉인 해금 — 소집에 키메라 술사 ≥1 있을 때만
12 Seal 실패 = 소재 소각 — 환급 없음

2. 세 공간

공간 크기 역할
시 봉인판 (허브·합성 결계) 5×5 허브 소재 + 시 → Craft. 술사 로스터 해금 필수
시련 보관함 슬롯/스택 처치 소재 주 적재. 가득 시 → 모달(폐기 or 배낭)
술사/멤버 배낭 기존 완성 오브 · (보관함 풀일 때) 소재 임시 수납

3. 시 봉인 제작 (Poem Seal) — 코어

3.0 해금

  • 허브 소집에 chimera_sage ≥ 1 이 있어야 합성 결계·시 봉인 UI 해금.
  • 술사 없으면 도감 시 구매는 가능해도 Seal 실행 불가 (또는 결계 입구 잠금).

3.1 플로우

0. 술사 보유 확인
1. 5×5에 소재 배치 (중앙 필수)
2. 시문 입력 (Canon 불러오기 / Free)
3. Seal 확정 → 배치 소재 **즉시 소모** (성공·실패 공통)
4a. 성공 → 오브 지급 + art pending
4b. 실패 → 오브 없음 · 소재 **소각(환급 없음)** · **오클 소모** (정본 게이트 실패 포함)
5. 성공 시에만 아트 큐 · Reveal

3.1a 제작 오클 비용 (2026-07-26)

격자에 채운 칸마다 소재 등급(★1–3)과 몬스터 tier(trash / elite / boss)에 따라 오클을 추가 소모한다. 지불 출처는 아카데미 저장고(vault) 또는 지갑(wallet) (OchlPaySource).

STAR_OCHL = { 1: 25, 2: 75, 3: 200 }
TIER_MULT = { trash: 1, elite: 2, boss: 4 }
cost = Σ (STAR_OCHL[★] × TIER_MULT[tier(소재→몬스터)])
  • 소재·오클 부족 시 무소모 (insufficient_materials / insufficient_ochl).
  • 술사 없음·중앙 비움 → 무소모.
  • 제작 확정(성공 또는 정본 게이트 실패) 시 소재 소각과 함께 cost만큼 오클 차감. 구현: chimeraCraftOchlCost · hubSealPoem.

3.2 시 종류

종류 조건 결과
도감 시 (Canon Poem) 도감에서 시글로 해당 몬스터 시 구매·해금 해금된 speciesId 고정 재현 (레이아웃·소재 조건 충족 시)
자작 시 (Free Poem) 해금 시와 정규화 일치하지 않음 AI 평가 → 변이 키메라 · 스탯 가점 · 스킬 ≤3

핵심: 도감 시 문구를 그대로 쳐도, unlockedPoems에 없으면 Canon으로 판정하지 않는다. Free Poem으로만 처리(또는 “미해금 시” 경고 후 Free 진행).

normalize(poem) = NFC + lower + whitespace collapse + punct strip
canonHit = unlockedPoems.has(poemId) && normalize(input) === normalize(canonText[poemId])
           && materialGate(speciesId, grid) === ok

시글 가격: 종 희귀도·챕터에 비례 (예: common 5 · rare 25 Sigils). 데이터 codexPoemPrice.

3.3 자작 시 AI 평가

의미 스탯 반영 (초안)
ArtScore 0–100 운율·이미지·독창성 (짧은 LLM/규칙+LLM) 전 스탯 × (1 + art/500) 상한 +8%
MaterialRelevance 0–100 시 내용 ↔ 배치 소재 태그·속성 일치 ATK/HP 편향 + 스킬 풀 가중
LengthBand 너무 짧/길면 Art 패널티
statBonusMult = 1 + clamp(ArtScore,0,100)/500 + clamp(Relevance,0,100)/800
skillCandidates = tagsFrom(materials, placement) ∪ tagsFrom(poemNLP)
skills = pickTop(skillCandidates, max=3, seed)

오프라인/실패 시: 규칙 기반 폴백 점수(키워드·소재 태그 겹침만) — 제작은 막지 않음.

3.4b 부화(Hatch) 플로우 — MVP 확정 (2026-07-14)

Reveal을 수동 버튼으로 두지 않는다. Seal 성공 = 알(egg) 지급 → 창고에서 부화 대기 → 시간 종료 시 유저가 부화를 눌러야 확정된다.
대기 시간은 게임적 긴장(포장 풀기 연출)이자, 아트 생성 백엔드를 나중에 로컬/자작 서버로 바꿔도 지연을 자연스럽게 숨기는 버퍼다.

Seal 성공
  → 오브 아이템 지급, chimeraHatchReadyAt = now + HATCH_MS (알 상태)
  → 동시에 백그라운드로 Reveal API fire-and-forget (화면엔 안 보임)
창고: 알 카드 — 남은시간 카운트다운 (formatDurationMs, 1초 tick)
  msUntilHatch <= 0 → "부화하기" 버튼 활성화
유저가 "부화하기" 탭
  → 부화 버스트 VFX 재생
  → 아트 아직 pending이면 그 자리에서 Reveal 재호출(레이아웃 캐시 히트라 즉시 반환되는 게 보통) 후 대기 스피너
  → 완성 카드: 아트 + 스킬 태그 + 스탯 배율 + "확인" 버튼
     (art status === failed → "다시 시도" 버튼, 알 상태 유지)
유저가 "확인" 탭
  → 봉인 모션(알 → 오브 트랜지션 VFX)
  → chimeraHatchReadyAt 제거 → 창고에 완성 오브로 정착 (그 즉시 배낭 장착 가능)
  • 알 상태 판별: chimeraHatchReadyAt !== undefined (art status와 무관 — 백그라운드 생성이 먼저 끝나도 유저가 부화 누르기 전엔 알로만 보인다).
  • HATCH_MS: MVP 상수 (튜닝 전제, 예: 5분). 셀피 서버 전환 대비 여유를 감안해 너무 짧게 잡지 않는다.
  • 표시 위치는 합성 결계가 아니라 창고. 합성 결계는 Seal 순간의 즉석 결과(스킬·배율 배지 + 완성 연출 플레이버)만 보여주고 그리드를 비워 다음 제작으로 넘어간다. "모습 대기 오브" 리스트/수동 Reveal 버튼은 삭제 — §5.2·5.3의 수동 Reveal 모델을 대체한다.
  • 실패한 아트는 숨기지 않는다. 부화 카드 안에서 failed 상태를 명시적으로 다루므로 예전처럼 오브가 대기/완성 리스트 양쪽에서 사라지는 사고가 없다.

3.4 특성(스킬) ≤ 3

출처
중앙 소재 종족 패시브 후보
사방·대각 소재 부위 스킬 (할퀴기, 방패, 독안개…)
시 키워드 burn / gale / ward 등 태그
Canon 도감 종 고정 스킬 세트 (≤3)

동일 태그 중복 시 1슬롯만. 시드 고정 런이면 동일 입력 → 동일 3스킬.

3.6 도감 시 커버리지 확장 + 소재 레시피 (2026-07-14)

기존엔 도감 시가 8/챕터 배정 종만 있었고, Canon 판정도 "그 종 소재 3개가 그리드 어딘가에만 있으면 통과"라 배치가 의미 없었다. 소재 레시피를 아키타입(archetype) 단위로 고정해 배치 자체가 그 몬스터의 "만드는 법"이 되게 한다 — §4.1 슬롯 역할표와 그대로 맞물린다.

아키타입별 레시피 슬롯 (모든 몬스터가 아키타입 하나에 속하므로 몬스터별로 따로 만들 필요 없음 — 6개 템플릿으로 챕터 배정 211종 전부 커버):

archetype Center(2,2) — 베이스 Crown(2,0) — 위 Stride(2,4) — 아래
skirmisher fang(송곳니) talon(발톱) scale(비늘)
bruiser core(심핵) claw(발톱) hide(가죽)
tank core(심핵) shell(껍질) plate(갑판)
caster essence(정수) spark(불꽃) ash(잿더미)
elite heart(심장) crest(볏) mantle(외피)
boss heart(심장) horn(뿔) crown(왕관)
  • Canon 판정 강화: canonPoemMatch는 이제 "그 종 소재 3개가 각각 지정된 슬롯(중앙/위/아래)에 정확히 놓였는가"까지 검사한다(대각·모서리는 자유 — 스탯/스킬 가중용). 텍스트 일치 + 배치 일치 둘 다 필요.
  • 도감 UI: 시 해금 항목 옆에 그 몬스터의 레시피를 짧게 표기 (예: "중앙 심핵 · 위 볏 · 아래 외피") — 스포일러가 아니라 사용법 안내이므로 감춰둘 이유 없음(Academy 페이스, 읍지만 딱딱하지 않게).
  • 시 커버리지: 미해금 상태를 EA 방치하지 않고 아키타입·원소·시각(visual) 문구를 엮은 템플릿 생성으로 챕터 배정 211종 전체 채운다. 기존 8종 손글씨 문구는 그대로 유지(스타일 기준점).

좌표: (c,r) · c,r ∈ 0..4 · 중앙 = (2,2).

4.1 슬롯 역할 (의식 배열)

        (2,0) North — 머리·뿔·왕관·상단 오라
(0,1)   (1,1) (2,1) (3,1) (4,1)     mid-north ring — 분위기·날개·안개
(0,2) W (1,2) (2,2) (3,2) E (4,2)   West/East — 팔·무기·도구 / CENTER 베이스
(0,3)   (1,3) (2,3) (3,3) (4,3)     mid-south — 갑피·문양
        (2,4) South — 다리·뿌리·자세·지면
모서리 (0,0)(4,0)(0,4)(4,4) — 원소 악센트·이차 테마
구역 프롬프트 역할 참조 가중 스탯/스킬 편향
Core (2,2) 베이스 실루엣·주 피사체. img2img/레퍼런스 1순위 1.00 HP·종족 베이스
Crown (2,0) 두부·뿔·왕관 0.55 SPD·시야형 스킬
Stride (2,4) 하체·자세·지면 접점 0.55 DEF·돌진
Grasp-L (0,2) 왼팔·보조·방패 0.50 DEF·가드 스킬
Grasp-R (4,2) 오른팔·주 무기 0.50 ATK·타격 스킬
Ring 중앙 주변 8칸 중 사방 제외 질감·색·작은 파츠 0.30 비주얼·소수 태그
Corner 네 모서리 원소·바이옴 틴트 0.35 element 가중·라이더
빈 칸 영향 없음 0

규칙: 중앙 필수. 중앙 비우면 Seal 불가.
권장 최소: Core + (사방 중 1 또는 Corner 1).

4.2 프롬프트 조립

subject = describe(material[2,2])           // "ember hound carcass / fire beast core…"
parts[] = for each filled cell by weight:
  weight>=0.5 → "with {slotRole} of {mat}"
  weight>=0.3 → "subtle {slotRole} hint: {mat}"
corners → "tinged with {element} from {mat}"
poemLine → Canon? species canon art brief : free poem summary (short)
style = "chaosforge chimera seal, single creature, dark academy grimoire, no text"

finalPrompt = subject + parts + corners + poemLine + style
refImages = [ spriteOrIcon(material[2,2]), ...topWeightedOthers(max 3) ]
  • 중앙 소재 아이콘/초안 = 생성기 주 레퍼런스.
  • 가중 ≥0.5 슬롯만 추가 레퍼런스(최대 3장) — API 한도·비용 보호.
  • 나머지는 텍스트 힌트만.

4.3 레이아웃 해시 (캐시 키)

layoutHash = hash( sorted (cell, materialId, tier)... + normalize(poem) + artModelVersion )

동일 키면 재생성하지 않고 캐시 아트 재사용.


5. 아트 생성 — 지연 · 비용 · 서버

5.1 왜 즉시 생성하지 않는가

리스크 대응
Nano Banana 2 호출비 폭주 Seal ≠ Generate
자작 서버 치환 시 부하 동일 Job Queue 추상화
연속 Seal 스팸 일일 Reveal 한도 · Sigil/대기열

5.2 상태 머신

crafted → artStatus: pending | queued | ready | failed
sprite: placeholder (실루엣/룬 원) until ready
트리거 동작
Seal 성공 오브 지급 + pending · API 호출 없음
Reveal Form (수동) queued — 워커가 Nano Banana 2 (또는 로컬 SD) 실행
허브 방치 N분 선택: 백그라운드 큐 (레이트리밋)
캐시 히트 즉시 ready
실패 placeholder 유지 · 재시도 1회/일

워커 인터페이스: ArtBackend = 'nanobanana2' | 'drawthings' | 'selfhost' — 설정만 교체.

5.3 Reveal 비용 (초안) — §3.4b로 대체

수동 Reveal 버튼·Sigil 과금 모델은 부화(Hatch) 대기 타이머로 대체됐다 (§3.4b). Reveal API 호출은 Seal 성공 시 백그라운드로 자동 트리거되며, 유저가 대가를 지불하는 게 아니라 부화 대기 시간 자체가 비용이다.
Canon + 레이아웃이 종 기본과 동일하면 기존 몬스터 스프라이트 복사 (생성 0)는 유지.


6. 소재 경제 — 처치 · 보관함 · 반출

6.1 원칙

규칙 내용
소환진 제외 소재·재료 비매
획득 탑·유적 모두 몬스터=키메라. 처치 → 상징 소재 3 풀 · ★1–3
적재 시련/유적 보관함 (가득 시 폐기/배낭 모달)
반출 클리어 · 중도 나가기 · 전멸 → 허브
kill chimera → try add stash
stash full → modal: discard picks OR place into backpack
clear / abandon / squad wipe → hub += stash + backpack materials; clear run mats
ochl == 0       → NOT defeat; trial continues (shop/charge soft-lock only)

6.1b 보관함 가득

드랍 직후 보관함에 자리가 없으면 모달:

  1. 버릴 소재 선택 — 기존 스택/새 드랍 중 폐기해 공간 확보
  2. 배낭에 넣기 — 빈 칸이 있는 소대원 배낭에 소재 배치 (1칸). 자리 없으면 1만 가능

둘 다 불가·취소 시 해당 드랍 획득 실패.

허브 Seal = 창고(hubWarehouse)의 수확 스택 + 술사 보유. 시련 중 Seal 기본 불가.
창고는 장비·지갑·소재 48칸 단일 풀 (타입별 슬롯 분리 없음).

6.2 몬스터 상징 소재 (종당 3 · ★1–3)

키메라 몬스터(도감·encounter)는 상징 소재 3종.
봉인의 탑·유적 공통 — 유적 적도 유적 키메라. 자연 마수 별도 축 없음.

정의

type MaterialStar = 1 | 2 | 3;

type MonsterMaterialDef = {
  materialId: string;       // ex. 'mat.ember_hound.fang'
  monsterId: string;        // 상징 주인
  slot: 1 | 2 | 3;          // 그 몬스터의 3상징 중 몇 번째
  nameKey: string;
  tags: readonly string[];  // element, body-part, craft tags
  /** 스프라이트 1장 — ★와 무관하게 동일 url */
  iconId: string;
};

type MaterialStack = {
  materialId: string;
  star: MaterialStar;
  qty: number;
};
몬스터 상징 1 상징 2 상징 3
Ember Hound 송곳니 잿불 심핵 그을린 가죽 fang / core / hide
(모든 종) 부위 A 정수 B 잔재 C 로어·프롬프트 태그용
  • 종당 정확히 3 materialId.
  • iconId = 소재당 1 · ★ 공용. ★3이어도 새 이미지 안 뽑음.

성급 드랍 확률 (초안, 시드 RNG)

한 번 드랍 시: 먼저 어느 상징(1~3) 뽑기(균등 또는 슬롯 가중) → 그다음 .

일반 엘리트 보스 효과 요약
1 70% 50% 35% 기본 기여
2 25% 35% 40% 제작·스탯 중가
3 5% 15% 25% 제작·스탯 고가

수량: 일반 1개 · 엘리트 12 · 보스 23 (각각 독립 ★ 롤).

시 봉인에서의 기여

Canon 제작 성공/게이트 스탯·연관 가점 프롬프트
1 가중 ×1.0 MaterialRelevance·stat 소 텍스트 힌트만
2 가중 ×1.35 부위 문구 강화
3 가중 ×1.75 레퍼런스 후보 우선
craftWeight(cell) = baseSlotWeight × starMult[star]   // 1→1.0, 2→1.35, 3→1.75
canonGateScore   = Σ craftWeight over grid matching recipe
statStarBonus    = 1 + 0.03*(★1 count) + 0.06*(★2) + 0.10*(★3)  // 상한 별도 clamp
  • Canon: 레시피가 “해당 몬스터 상징 N개”를 요구하면, ★가 높을수록 게이트 통과·품질 확률↑.
  • Free: ★ 합이 Art/Relevance 보정과 스탯 가점에 가산.
  • 중앙 칸 ★3 = 이미지 주 레퍼런스 우선순위 최고(아트 큐 품질 티어 힌트).

스택: 같은 materialId+star끼리만 합침. UI는 한 아이콘에 ★ 뱃지.

처치 시 이 풀에서 드랍. ★1–3 확률. 아이콘은 소재당 1장(★는 뱃지).

6.2b 소재 아이콘 파이프라인 — 몬스터 스프라이트 크롭 (2026-07-14)

지금까지 소재 아이콘은 전부 원소색 틴트 원(placeholder)이었다. 신규 소재 아트를 몬스터 챕터 배정 211종 × 3부위 개별 발주하지 않고, 이미 존재하는 몬스터 전투 스프라이트(sprites/monsters/{id}.png, 알파 트림된 단일 컷아웃)를 부위별 상대 위치로 크롭해서 만든다.

Crown 부위(볏/뿔/불꽃/송곳니/껍질/심핵…) → 스프라이트 bbox 상단 35% 크롭
Center 부위(심핵/정수/심장/발톱/껍질/송곳니…) → 중앙 50% 정사각 크롭
Stride 부위(가죽/갑판/잿더미/비늘/외피/왕관…) → 스프라이트 bbox 하단 35% 크롭
  • §3.6 아키타입 레시피 테이블의 Center/Crown/Stride 배정과 동일한 부위 이름을 그대로 재사용 — "위에서 크롭한 조각 = 위 슬롯에 놓는 소재"라는 시각적 일관성이 생긴다.
  • 크롭 후: 정사각 캔버스에 패딩(투명 배경 유지) → 소재 원소 틴트의 얇은 링 보더 + 소프트 비네트 → 기존 아이템 아이콘과 동일 사이즈로 리사이즈.
  • 전례: scripts/assets/process-monsters.py(레거시 그리드 슬라이스)와 같은 결의 자동화 — 손으로 좌표 하나씩 고르지 않고 비율 기반 규칙으로 챕터 배정 종 전부 일괄 처리한다. (스프라이트 미완 Ch.IV–X는 스프라이트 승격 후 크롭)
  • 몬스터 제작 파이프라인 연동: 새 몬스터를 process-monsters.py로 처리해 sprites/monsters/{id}.png를 만든 직후, 같은 아키타입 규칙으로 그 몬스터의 소재 3장도 자동 파생되도록 스크립트를 이어붙인다 — 이후 신규 몬스터 추가 시 소재 아트를 따로 챙길 필요가 없어진다.

6.3 상점 (소환진)

  • 기본 소환 오브 common/T1
  • 일반 아티팩트 풀 확대
  • 수리·유틸
  • ❌ 소재 · ❌ 제작 재료 · ❌ rare+ 오브 · ❌ 오파츠

6.4 전투 소환 (오브)

술사 배낭의 완성 오브 → 소환.
배낭에 들어 있는 소재는 소환에 안 씀(수납만).

담금질: item.meat.chimera(술사 소대 전용 드랍)로 오브 enhanceLevel을 올리면 소환 키메라 atk/hp가 강화된다 (오브 자체 장비 스탯 강화가 아님). 배율: Lv1×1.20 · Lv2×1.40 · Lv3×1.60.

6.5 Fuse (옵션)

허브/배낭 오브 Fuse. 소재 경제와 무관.


7. 데이터 스케치

type PoemSealInput = {
  grid: (ChimeraMaterial | null)[][]; // 5×5
  poemText: string;
  poemMode: 'canon' | 'free';
  canonPoemId?: string;
};

type PoemSealResult = {
  orb: ChimeraOrbInstance;
  artScore: number;
  materialRelevance: number;
  skills: readonly string[]; // length ≤ 3
  artStatus: 'pending' | 'queued' | 'ready' | 'failed';
  layoutHash: string;
  speciesId: string; // canon id or generated variant id
};

type CodexPoemUnlock = {
  poemId: string;
  speciesId: string;
  canonText: string;
  sigilCost: number;
};

/** 시련 중 소재 보관함 — 런 종료 시 허브로 */
type RunMaterialStash = {
  stacks: readonly { materialId: string; star: 1 | 2 | 3; qty: number }[];
};

/** 몬스터당 상징 소재 3 — 아이콘 1장, ★는 인스턴스 필드 */
type MonsterMaterialTrio = readonly [MonsterMaterialDef, MonsterMaterialDef, MonsterMaterialDef];

8. UX

화면 내용
허브 합성 결계 술사 있을 때만 · 5×5 · Seal(실패=소재 소각) · Reveal
시련 보관함 용량 · 가득 시 폐기/배낭 모달
배낭 오브 + (오버플로) 소재
결과 오클0≠패배 · 런 종료 시 소재 수확

카피 EN: Seal with Poem · Material Stash · Extracted Materials · Stash Lost.


9. EA 스코프

항목 EA
5×5 + 시 Seal
도감 시 시글 해금 Canon 8~12종
자작 시 채점 규칙 폴백 + LLM 1경로
아트 placeholder + Reveal 큐 (Nano Banana 2)
스킬 ≤3
배치→프롬프트 §4 가중 테이블
상점 기본 소환·아티팩트 ✅ · 소재 비매
런 보관함 · 클리어/포기 수확 · 전멸 소실
Fuse 선택
포획
소환진 소재 판매

10. 구현 체크리스트

  • 몬스터당 상징 소재 3 · ★1–3 드랍 테이블 · 아이콘 1장 재사용 (틴트 칩; 스프라이트 후속)
  • 런 보관함 · 클리어/ochl 종료 수확 · 전멸 소실 · 가득 시 폐기 모달
  • 소환진에서 소재 제외
  • Seal 시 ★ 가중(제작 확률·스탯)
  • 5×5 Seal UI + 허브 소재(★ 뱃지)
  • canon / Free · 도감 시 · Reveal 큐
  • 상점 기본 소환 · 아티팩트 풀 · 전투 소환 VFX

11. 미결

  1. 중도 포기 = 수확 UI Phase
  2. 보관함 용량 · ★별 스택 상한
  3. ★ 드랍표 수치 확정 (일반 70/25/5 등)
  4. 시련 종료 오브 이월
  5. Free 시 언어·글자 수 · Reveal 무료
  6. Canon + 다른 배치

11.1 확정 (이번 패스)

항목 결정
Seal 실패 소재 소각 (환급 없음). 성공·실패 모두 시도 시 소모
Seal 해금 키메라 술사 소집 보유 시에만
보관함 가득 모달 — 버릴 소재 선택 또는 배낭에 배치
몬스터 = 키메라 (탑·유적) · 상징 소재 3
소재 반출 클리어 · 중도 나가기 · 전멸 → 허브
오클 고갈 패배 아님
보관함 용량 (EA) 12 슬롯 · 스택 상한 ★1=99 / ★2=40 / ★3=12
Canon 최소 상징 3칸 · 합 ★ ≥5 (해당 종 태그)
★ 드랍 (EA) trash 70/25/5 · elite 40/45/15 · boss 10/40/50 (★1/2/3)
시련 반입 Seal 오브 1개 기본 · 상점 기본 오브는 시련 상점 풀만
Free 시 (EA) en/ko · 8~120자 · Reveal 무료 1/일

11.2 아직 미결

  1. 중도 포기 UI Phase
  2. ★ 드랍표 플레이테스트 미세 조정
  3. Canon + 다른 배치 시 품질 곡선
  4. Fuse · 모더레이션 · AI 채점 임계값
  5. EA용 상징 소재 표 (몬스터 × 3)MATERIALS_EA.md

12. 문서 동기화

문서 조치
본 문서 시 봉인 코어 · 5×5 배치 프롬프트 · 지연 아트
DESIGN / PROGRESSION / SYSTEMS Craft = Poem Seal로 요지 갱신