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게임 로어

내부 기획

신트락스 제국 · 아르카눔 · 봉인의 탑

마법과 오파츠가 공존하는 대륙. 제국은 유적에서 캐낸 초고대 유물을 이해 없이 합성해 쓴다.
수도 아르카눔에는 성벽과 첨탑이 밀집한다.

세상의 몬스터와 키메라

구분 규모 출처
자연 마수 100여 종 원래부터 존재한 종족
키메라 수만 종 역사상 최고의 마법사·키메라 술사 샤벨 K. 하베르트(Shabel K. Habrecht) 가 창조
대재앙 키메라가 인류 통제를 벗어나 외부로 유출·번식 → 대륙 혼란
대응 마법사·오클러·키메라 술사 등이 봉인의 탑에 키메라를 층별 봉인·격리
현재 탑 내부에서도 키메라가 성장·증식 → 주기적 사냥(시련) 필요. 아카데미 학생의 의무이자 혜택(입장권·실습·공적). LORE_COMMANDER_MERIT.md §2

본 게임의 첨탑 = 이 봉인의 탑. 층을 오를수록 봉인이 약해지고, 하베르트 계열 키메라·자연 마수가 혼재한다.
(UI 부제 Relic Spire Trial 은 시련 맥락용 영문 표기로 유지 가능)

탑 내부 · 보급소

탑은 인위적으로 조성된 시설. 봉인 유지·시련·격리를 위해 제국이 건설했고, 운영 중간에 상인·보급대가 정착한 층이 있다.
합성 보급소 / 소환진: 아티팩트·기본 소환·오클 지갑(고가, 종료 증발 방지). 오파츠·소재 비매. 상세 SHOP_DESIGN.md · 유적은 RUIN_DESIGN.md.

카오스포지 아카데미

제국 엘리트 교육기관. 오클러와 마법사·기사·키메라 술사·메그넘 등을 체계적으로 양성한다.
플레이어 = 시련대 지휘관(익명). 소집 풀에서 인원을 골라 봉인의 탑 시련에 투입한다. 주인공 오클러 필참 아님.
시련 실적은 공적치로 누적되며, 국가 세금 감면과 연동된다 → LORE_COMMANDER_MERIT.md.

오클러 · 오클 · 오클 배낭

  • 오클러: 마법 재능은 있으나 마법사 길(서적·지도·재료·마석) 을 스스로 감당 못 하는 평민이, 국가·아카데미 계약 으로 심장에 마력응집기관을 이식한 존재. 오드(Od)오클 생성·응결.
  • 계약: 생산 오클 90% 세금, 10% 개인 몫 + 아카데미 입학. 이식·수술(키메라 술사) 비용이 국가 부담. 상세: LORE_COMMANDER_MERIT.md §1
  • 대가: 정식 마법사 교육·마법사 신분은 포기. 대신 공적(지휘관 Lv) 으로 세금 감면 → 쓸 수 있는 오클 증가가 실질 목표.
  • 전투 응결: 처치 시 마력 잔해를 전투 참여 오클러만 흡수 → 오클 응고.
  • 오클: 시련 에너지 = 화폐 = 전투 연료. ochlReserve 0 → 상점·충전 soft-lock (시련 패배 아님). 패배 = 소대 전멸만.
  • 오클 배낭: 소대원 각자 자기 배낭(접힘 격자)을 지닌다 — 공유 없음. 유물 각인·오클 투입으로 전투력·스킬 증폭.

인원 유형 — 마력 충전

유형 자체 마력 회로 오클 자동 충전 전투 기여
오클러 응집기관 응결·(허브)생산 오클 공급. 딜 역할 아님
마법사 있음 없음 개인 마법 + 배낭. wind = 약점 라이더
기사 있음 없음 탱·방어 + 배낭 무기·방패
키메라 술사 있음 없음 배낭 키메라 오브 배치 → 전투 소환 (Phase 2)
메그넘 신체 결합 없음 선공·expose·고SPD 딜 + 체형 오파츠 2×2

암살자 폐기 — 메그넘(체형 딜) + 마법사 바람(약점)으로 분산.
마법사·기사·키메라·메그넘은 오클 자동 충전 없음. 오클러 없으면 마법 증폭·연료 스킬 불가.

오클 0 = 종료 · 전투 중 손익

전투 중 ochlReserve -= (스킬 소모 + 유물 activationCost)
전투 승리 후 += 응결(spillOd × 오클러 가중치)
  • 강적을 오클 과소비로 이기면 승리는 가능하나 순손실 → 상점·다음 층 위기.
  • 반대로 적절한 배낭(오파츠·아티팩트)이면 적은 소모로 큰 이득 → 대박.
  • HP 0 = 소대 전멸 = 시련 패배. ochlReserve 0 = 고갈(패배 아님) — 구매·충전 제한만.

소집 · 시련 편성 (확정 방향)

필드 권장값 비고
ROSTER_MAX ~50 허브 소집 풀 (메타 수집·고용)
BATTLE_SLOTS 4 → 6 → 8 → 10 지휘관 Lv로 해금 (§소대 인원)
주인공 필참 아님 오클러 0명 편성 가능 (극단 빌드)

오클러 0명 시련: 응결 0 · 마법 증폭 없음 · 탱·딜은 기사·메그넘 개인 스킬 + 배낭.

상세 수치·스키마: PROGRESSION_DESIGN.md §1.5·§2

메타 화폐 (시련 밖)

오클(Ochl)절대 혼동 금지. 코드 RunState.goldochlReserve 리네임 예정. UI ui.goldui.ochl.

4층 구조

화폐 코드 키 획득 소비 밸런스
오클 ochl 시련·응결·Vault 유휴 런 상점·수리·활성화 인런 전용
포지 마크 Sigils 시련 성적 (층·승리) 도감·해금·시작 축복 1회 스탯 X
골드 (Gold) metaGold 이벤트·출석·쿠폰·퀘스트만 치장·스킨·전투연출·코스메틱 아티팩트 스탯 X
프리미엄 (Phase 3+) IAP 치장 직구 (선택) 스탯 X

골드 (Gold) — 확정 방향

원칙: 플레이 실력·시련 경제와 완전 분리. 이벤트/출석/쿠폰/퀘스트 지급. 뽑기로 골드→스탯 박스 없음.

구매 가능 규칙
캐릭터 스킨 소대 초상·허브 SD. 스탯 0
치장 배낭 격자 스킨, UI 테마, 타이틀 프레임
전투 효과 응결 VFX, 소환 연출, 크리틱 이펙트. 데미지 수치 무관
특수 아티팩트 ⚠️ 코스메틱 스킨만 — 동일 defIdskinId 교체. ATK/DEF/태그 동일
불가 오클, 오파츠, 키메라 오브, 스탯 부스트, 소집 슬롯, 시련 입장권(유료화 시 별도)

「특수 아티팩트」 주의: 스탯이 다른 유물이면 밸런스 영향 → 골드 상점 금지.
허용 예: item.sword.long + 스킨 skin.sword.ember → 모양·색만 변경.

포지 마크 vs 골드

포지 마크 골드
느낌 시련 실력·등급 증표 아카데미 활동·이벤트 보상
획득 런 클리어·층수 출석·퀘스트·쿠폰·시즌 이벤트
상점 도감·해금·시작 축복 스킨·연출·코스메틱 아티팩트

치장 일부 중복 판매 가능 (마크 전용 / 골드 전용 분리).

Pay-to-win 금지 (공통)

  • 메타 화폐로 ATK·DEF·HP·응결·오클 생산 구매 불가
  • 골드·쿠폰 아이템은 cosmeticOnly: true 플래그 필수
  • 메타 뽑기 없음 (기본). 골드 상점은 확정 가격 로테이션

상세: PROGRESSION_DESIGN.md §6.4d·§6.4e퀘스트·골드 상점 주간 로테이션.

코드·스펙상 포지 마크 키 Sigils 유지.


오클러 계약 · 봉인의 탑 · 공적치(지휘관 레벨)

상태: 설정·메카 합의됨 (2026-07). 세금 적용 범위: 허브 유휴 생산만 (§3.2·§4.2).
연계: DESIGN.md §세계관 · PROGRESSION_DESIGN.md §2.7


1. 오클러가 된다는 것

1.1 마법사와 평민의 격차

  • 마법사는 원래 귀족·상인 등 부유층이 접하는 길이다.
  • 배움에는 마법서, 지팡이, 실험 재료, 마석스승(개인 지도) 이 필수 — 비용이 크다.
  • 마법 재능이 높은 평민은 재능만으로는 이 문턱을 넘기 어렵다.

1.2 국가·아카데미의 오클러 제도

재능 있는 평민을 국가 자원으로 받아들이는 대안:

국가·아카데미가 제공 오클러가 내는 대가
심장에 마력응집기관 이식 (비싼 아티팩트 + 키메라 술사 수술) 생산 오클의 90%세금으로 납부
카오스포지 아카데미 입학 자격
생산량의 10% 는 개인 소유 — 생활 가능 수준
  • 응집기관·수술비는 평민 단독으로 감당 불가 → 계약 없이는 오클러가 될 수 없다는 구조.
  • 오클러는 마법사가 되었을 잠재 재능을 지니지만, 정식 마법 교육 대신 기관 이식 + 오클 생산 경로를 택한다.
  • 게임 용어 「잃어버린 마법 재능」(mageTalent) 은 이 「마법사 길을 걷지 못한 잠재」와 동형.

1.3 오클러의 목표 (서사)

  • 계약상 세금(90%) 이 가장 큰 족쇄.
  • 공적을 쌓아 세금을 줄이는 것 = 국가 봉사로 인정받는 길.
  • 만렙(완전 면세) 에 가까울수록 자신이 쓸 오클이 늘어난다 → 오클러들의 실질적 목표.

2. 봉인의 탑

2.1 기원 — 샤벨 K. 하베르트

  • 천제급 키메라 술사이자 마법사 샤벨 K. 하베르트(Shabel K. Habrecht) 가 과도한 키메라를 창조.
  • 키메라가 후세 인류가 감당할 수준을 넘어 번식하며 탑 밖으로 유출 → 대륙 혼란.

2.2 봉인

  • 마법사·오클러·키메라 술사 등이 모여 대다수 키메라를 봉인의 탑 안에 가둔다.
  • 탑은 인공 시설 — 층별 격리·봉인 유지용.

2.3 지금 — 왜 들어가야 하는가

  • 봉인 안에서도 시간이 지나며 키메라가 성장·증식 → 봉인 약화.
  • 주기적 사냥(시련) 이 없으면 다시 유출 위험.
  • 힘 있는 자 = 아카데미 소속이 담당.

2.4 아카데미 학생에게 주는 것

성격 내용
의무 봉인의 탑 정기 실습(시련)
혜택 입장권 — 실전·물자·학점

시련에서:

  • 전투 경험 · 물자(아티팩트·전리품) 획득
  • 수업 점수(아카데미 성적)
  • 처치한 몬스터 강함에 비례한 공적치

3. 공적치 = 지휘관 레벨 (메타 진행)

3.1 공적치란

  • 제국이 인정하는 국가 봉사 실적.
  • 봉인의 탑 시련 결과로 누적 → 지휘관 레벨(메타 Lv) 의 경험치 원천.
  • 플레이어는 시련대 지휘관(익명) — 소집 풀을 편성해 탑에 투입하는 역할.

3.2 세금 감면 ↔ 게임 자원

확정 (A): 계약 세금(90%→감면)은 허브 유휴 생산에만 적용한다.
시련 중·시련 종료 응결·전리 오클·vault 귀환분에는 세금 없음 — 탑 실습 보상은 전액 개인 몫.

구분 세금 비고
허브 유휴 (settleIdleOchl) taxRate(Lv) Lv1 90% 납부 → vault 10%
시련 응결 (ochlReserve 증가) 전투 중 획득 오클 전액 유지
시련 종료 vault 입금 잔여·보상 오클 전액 귀환
시련 반입 (carryCap) vault에서 가져가는 몫(이미 유휴 세금 반영 후)
공적(지휘관 Lv) 설정상 혜택 게임 효과
낮음 유휴 생산 90% 세금 허브 대기 축적이 느림
상승 세금 단계 감면 유휴 vault 축적률 ↑ · carryCap·vaultCap
만령 완전 면세 유휴 100% vault · 반입 상한 최대

핵심: 지휘관 Lv는 전투 ATK 육성이 아니라 유휴 경제·편성 해금 축. 탑에서 번 오클은 공적(경험치)만 주고 세금은 안 뗀다.

3.3 공적치 획득 (확정)

시련 종료 시:

meritXp = (runBaseline + monsterMerit) × defeatMult
runBaseline = globalFloorReached × 50 + floor(score / 100)
monsterMerit = Σ baseMerit(tier) × floorWeight(localFloor) × fatigueRatio(monsterId)
defeatMult = 0.5 (구출 비용) | 1.0 (승리)
요소 값·의도
runBaseline 「탑을 얼마나 올랐는가」 — 주된 공적
monsterMerit 처치 보조 — 티어·층·감쇠 반영
티어 baseMerit trash 3 · elite 8 · boss 25
층 가중 1 + localFloor / 20 — 깊은 층 처치일수록 가산
패배 전체 50% (구출·정리 비용)

몬스터 공적 감쇠 (Merit Fatigue)

같은 종족을 반복 처치하면 국가 인정 공적이 줄어든다. 시간이 지나면 회복한다.

규칙
추적 계정 영구 · 로스터 ID (ember_hound 등)
처치 후 배율 × 2/3
하한 0.1 (10%)
회복 선형 — 시간당 +0.15p (0.1→1.0 약 6h)
처치 제한 없음 — 배율만 감소

구현: meritFatigue.ts · cf_account.monsterMeritFatigue · RunState.meritKills.

3.4 레벨업 시 해금 (기존 골격 유지 + 서사 정렬)

지휘관 Lv 설정상 의미 게임 효과 (기존·제안)
1 견습 지휘관 슬롯 4 · 챕터 I · 첫 시련 솔로 오클러
6 소대 지휘 인정 슬롯 6
14 정식 시련대장 슬롯 8
24 수석 지휘관 슬롯 10
30 공적 만렙 · 면세 직전 세금 0% · (Phase 3) 심층 시련

포지션 해금(마법사 Lv5 등)은 아카데미 커리큘럼으로 §2.7 테이블 유지.


4. 게임에 녹이는 방법 — 아이디어 제안

구현 우선순위는 별도 합의. 로어와 1:1 되게 가는 방향.

4.1 UI·카피

위치 제안
허브 공적 등급 Lv N · 유휴 납부율 90%→…% (시련 보상과 별도)
시련 준비 「이번 시련 예상 공적」·반입 오클 = min(vault, carryCap)
결과 화면 +공적 120 · (유휴와 별도) 시련 획득 오클 전액 표시
튜토리얼 오클러 계약·90/10·탑 의무 짧은 컷 또는 인포 패널 (visual-first-ui)

4.2 경제 루프 (세금 — 허브 유휴만)

허브 유휴 생산 ochl_gross
  → taxRate(commanderLevel)   // Lv1: 0.9 → 만렙: 0
  → vault += ochl_gross × (1 - taxRate)
  → (연출) 제국 납부 += ochl_gross × taxRate

시련 응결·종료 귀환 ochl
  → 세금 없음 — ochlReserve / vault 입금 100%

시련 시작 carry
  → min(vault, carryCap(Lv))   // vault는 유휴 세금 반영 후 잔액
  • 만렙: 유휴 100% vault · carryCap 최대 — 「대기만 해도 다 내 것」.
  • 동기 분리: 유휴 = 세금·면세 목표 / 시련 = 공적·물자·전투 (탑 보상은 가볍게).

4.3 진행 루프

  1. 첫 시련 — 오클러 솔로(계약 직후 견습 실습).
  2. 허브 — 기사 영입·로스터 확장·유휴(대부분 세금으로 사라짐 → 공적 동기).
  3. 반복 시련 — 공적 ↑ → 세금 ↓ → 같은 플레이도 쓸 오클 ↑ → 더 높은 층.
  4. 장기 — 슬롯·로스터·챕터 해금 + 면세 목표.

4.4 전투·점수와의 연결

  • 처치 로그·보스 층마다 공적 chip 플로팅 (숫자 위주, 장문 X).
  • 리더보드 = 아카데미 공적 순위 (기존 서버 검증과 궁합).
  • 인플레이션 방지: Lv가 올라도 몬스터 스케일은 층·챕터가 담당. Lv 보너스는 세금·슬롯·carry 위주.

4.5 오클러 로스터와의 정합

설정 게임
재능 높은 평민 mageTalent 티어 → 유휴·응결 효율
90% 세금 허브 유휴 정산 시만 제국 납부 연출
시련 응결 세금 없음 — 응결은 탑 실습 보상
10% 생활 Lv1에서도 시련 최소 carry는 가능 (LEVEL_DESIGN)
아카데미 입학 firstTrialPending 클리어 → 기사·명부 해금

4.6 하지 않을 것 (억지 차용 방지)

  • 지휘관 Lv = 캐릭터 레벨 육성 (Seven Knights식) ❌
  • 공적 없이 Lv만 오르는 단순 XP 바 ❌ — 탑 실적과 반드시 연결
  • 스토리 NPC 강제 등장 ❌ — 계약·탑·공적은 시스템 텍스트

5. 구현 현황 (2026-07 스냅샷)

항목 상태
HubMeta.commanderLevel 저장 ✅ (기본 Lv1)
battleSlots · rosterMax · vaultCap · carryCap ✅ Lv 연동
런 종료 → 공적 XP → Lv업 meritXpFromRun · applyMeritXp
세금 90%→감면 (유휴만) taxRate · settleIdleOchl
공적 UI·결과 표시 ✅ 허브·결과 화면
몬스터 공적 감쇠 UI ✅ 도감·시련 준비·전투 전/중 적 패널 (배율% + 회복 ETA)
포지션 minCommanderLevel (마법사 Lv5 등) ❌ (전원 Lv1)

다음 구현 착수 시 이 문서 §3–§4를 PROGRESSION_DESIGN.md §2.7 체크리스트와 동기화할 것.