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Chaosforge — 디자인 콘셉트

내부 기획

Chaosforge — 디자인 콘셉트

IP: 오클러(Ochler) 세계관 (외부 설정집 설정집_초본.md 차용)
공식 타이틀: Chaosforge (카오스포지)
레포: chaosforge (독립 프로젝트 · Reader Friend와 코드 분리)


한 줄 피치

카오스포지 아카데미 시련대가, 소집한 인원과 오클 배낭을 편성해 봉인의 탑을 오르는 합성·배치 로그라이크.

Backpack Battles·템빨용사류 장르 DNA(배낭 배치 = 코어) 만 유지하고, 세계관·용어·톤은 오클러 IP에 맞춘다. 상세: §코어 루프.

타이틀 네이밍

후보 판정
Ochlspire Ochl+Spire 합성어 — 모바일 게임식, 톤이 가벼움
Chaosforge 설정집 카오스포지 아카데미 고유명 — 기관·시련의 무게감, 본편 IP와 직결
부제 Relic Spire Trial 등반·시련 맥락은 부제로 분리

설정 차용 원칙

기준 처리
게임 시스템과 1:1 대응 설정 명칭·개념 그대로 사용
분위기만 비슷하면 되는 요소 가볍게 힌트만, UI·루프에 억지 반영 안 함
스토리·인물·보스 서사 본편 서사 — MVP 런 루프에 끼워 넣지 않음

채택 (시스템 ↔ 설정)

게임 시스템 설정 원천 채택 이유
런 화폐 (구 gold) 오클(Ochl) — 오클러가 생성하는 마력 동전 시련 경제 단일 자원. 메타 Gold와 무관
플레이어 역할 오클러(Ochler) 아티팩트를 오클로 구동하는 존재 = 그리드 빌드 주체
인벤 그리드 오클 배낭 — 오클로 활성화할 오파츠·유물 적재 배치 = 전투력 각인, 설정의 오클러 장비 운용과 동형
아이템 오파츠(OOPArts) + 일반 유물 발굴된 초고대 유물을 마법으로 켜 쓰는 제국 기술
머지 합성(Synthesis) — 신트락스 제국 핵심 autoMerge·레시피 = 위상 합성
층 등반 봉인의 탑(Seal Spire) — 샤벨 K. 하베르트의 키메라 봉인 시설 층별 봉인층·키메라 생태
런 프레이밍 카오스포지 아카데미(Chaosforge Academy) 시련 솔로 런 = 졸업 시련·기록 경쟁 (본편 인물 등장 없음)
런 리셋 (로어) 시공의 폭풍 매 판 초기화를 세계관적으로 설명 가능 (UI 미노출)
시너지·연쇄 전투 (연출 목표) 붐크레프트 심폭 — 배치된 에너지 점의 연쇄 기폭 Phase 1.5+ 전투 VFX·시너지 카피 레퍼런스

보류·미채택 (억지 차용 금지)

설정 요소 보류 이유
현경·레나·케이·테리우스 등 주연 스토리 RPG용 — 익명 시련생 런이 맞음
헬켈베로스·지옥로·헬 리턴 보스·이벤트 Phase 2+ 후보, 런 프레이밍에 넣으면 톤 과다
페가서스·엔젤페가서스 탈것·신분 상징 — 그리드 전투와 무관
수메르로·투바의 숲 지역 로어 — 층 바이옴은 유적 첨탑 내부 생태로 별도 설계
데블이터·월면식 등 고유 스킬명 보스/유물 개별 데이터 Phase 2

세계관 (게임용 압축)

신트락스 제국 · 아르카눔 · 봉인의 탑

마법과 오파츠가 공존하는 대륙. 제국은 유적에서 캐낸 초고대 유물을 이해 없이 합성해 쓴다.
수도 아르카눔에는 성벽과 첨탑이 밀집한다.

세상의 몬스터와 키메라

구분 규모 출처
자연 마수 100여 종 원래부터 존재한 종족
키메라 수만 종 역사상 최고의 마법사·키메라 술사 샤벨 K. 하베르트(Shabel K. Habrecht) 가 창조
대재앙 키메라가 인류 통제를 벗어나 외부로 유출·번식 → 대륙 혼란
대응 마법사·오클러·키메라 술사 등이 봉인의 탑에 키메라를 층별 봉인·격리
현재 탑 내부에서도 키메라가 성장·증식 → 주기적 사냥(시련) 필요. 아카데미 학생의 의무이자 혜택(입장권·실습·공적). LORE_COMMANDER_MERIT.md §2

본 게임의 첨탑 = 이 봉인의 탑. 층을 오를수록 봉인이 약해지고, 하베르트 계열 키메라·자연 마수가 혼재한다.
(UI 부제 Relic Spire Trial 은 시련 맥락용 영문 표기로 유지 가능)

탑 내부 · 보급소

탑은 인위적으로 조성된 시설. 봉인 유지·시련·격리를 위해 제국이 건설했고, 운영 중간에 상인·보급대가 정착한 층이 있다.
합성 보급소 / 소환진: 아티팩트·기본 소환·오클 지갑(고가, 종료 증발 방지). 오파츠·소재 비매. 상세 SHOP_DESIGN.md · 유적은 RUIN_DESIGN.md.

카오스포지 아카데미

제국 엘리트 교육기관. 오클러와 마법사·기사·키메라 술사·메그넘 등을 체계적으로 양성한다.
플레이어 = 시련대 지휘관(익명). 소집 풀에서 인원을 골라 봉인의 탑 시련에 투입한다. 주인공 오클러 필참 아님.
시련 실적은 공적치로 누적되며, 국가 세금 감면과 연동된다 → LORE_COMMANDER_MERIT.md.

오클러 · 오클 · 오클 배낭

  • 오클러: 마법 재능은 있으나 마법사 길(서적·지도·재료·마석) 을 스스로 감당 못 하는 평민이, 국가·아카데미 계약 으로 심장에 마력응집기관을 이식한 존재. 오드(Od)오클 생성·응결.
  • 계약: 생산 오클 90% 세금, 10% 개인 몫 + 아카데미 입학. 이식·수술(키메라 술사) 비용이 국가 부담. 상세: LORE_COMMANDER_MERIT.md §1
  • 대가: 정식 마법사 교육·마법사 신분은 포기. 대신 공적(지휘관 Lv) 으로 세금 감면 → 쓸 수 있는 오클 증가가 실질 목표.
  • 전투 응결: 처치 시 마력 잔해를 전투 참여 오클러만 흡수 → 오클 응고.
  • 오클: 시련 에너지 = 화폐 = 전투 연료. ochlReserve 0 → 상점·충전 soft-lock (시련 패배 아님). 패배 = 소대 전멸만.
  • 오클 배낭: 소대원 각자 자기 배낭(접힘 격자)을 지닌다 — 공유 없음. 유물 각인·오클 투입으로 전투력·스킬 증폭.

인원 유형 — 마력 충전

유형 자체 마력 회로 오클 자동 충전 전투 기여
오클러 응집기관 응결·(허브)생산 오클 공급. 딜 역할 아님
마법사 있음 없음 개인 마법 + 배낭. wind = 약점 라이더
기사 있음 없음 탱·방어 + 배낭 무기·방패
키메라 술사 있음 없음 배낭 키메라 오브 배치 → 전투 소환 (Phase 2)
메그넘 신체 결합 없음 선공·expose·고SPD 딜 + 체형 오파츠 2×2

암살자 폐기 — 메그넘(체형 딜) + 마법사 바람(약점)으로 분산.
마법사·기사·키메라·메그넘은 오클 자동 충전 없음. 오클러 없으면 마법 증폭·연료 스킬 불가.

오클 0 = 종료 · 전투 중 손익

전투 중 ochlReserve -= (스킬 소모 + 유물 activationCost)
전투 승리 후 += 응결(spillOd × 오클러 가중치)
  • 강적을 오클 과소비로 이기면 승리는 가능하나 순손실 → 상점·다음 층 위기.
  • 반대로 적절한 배낭(오파츠·아티팩트)이면 적은 소모로 큰 이득 → 대박.
  • HP 0 = 소대 전멸 = 시련 패배. ochlReserve 0 = 고갈(패배 아님) — 구매·충전 제한만.

소집 · 시련 편성 (확정 방향)

필드 권장값 비고
ROSTER_MAX ~50 허브 소집 풀 (메타 수집·고용)
BATTLE_SLOTS 4 → 6 → 8 → 10 지휘관 Lv로 해금 (§소대 인원)
주인공 필참 아님 오클러 0명 편성 가능 (극단 빌드)

오클러 0명 시련: 응결 0 · 마법 증폭 없음 · 탱·딜은 기사·메그넘 개인 스킬 + 배낭.

상세 수치·스키마: PROGRESSION_DESIGN.md §1.5·§2

메타 화폐 (시련 밖)

오클(Ochl)절대 혼동 금지. 코드 RunState.goldochlReserve 리네임 예정. UI ui.goldui.ochl.

4층 구조

화폐 코드 키 획득 소비 밸런스
오클 ochl 시련·응결·Vault 유휴 런 상점·수리·활성화 인런 전용
포지 마크 Sigils 시련 성적 (층·승리) 도감·해금·시작 축복 1회 스탯 X
골드 (Gold) metaGold 이벤트·출석·쿠폰·퀘스트만 치장·스킨·전투연출·코스메틱 아티팩트 스탯 X
프리미엄 (Phase 3+) IAP 치장 직구 (선택) 스탯 X

골드 (Gold) — 확정 방향

원칙: 플레이 실력·시련 경제와 완전 분리. 이벤트/출석/쿠폰/퀘스트 지급. 뽑기로 골드→스탯 박스 없음.

구매 가능 규칙
캐릭터 스킨 소대 초상·허브 SD. 스탯 0
치장 배낭 격자 스킨, UI 테마, 타이틀 프레임
전투 효과 응결 VFX, 소환 연출, 크리틱 이펙트. 데미지 수치 무관
특수 아티팩트 ⚠️ 코스메틱 스킨만 — 동일 defIdskinId 교체. ATK/DEF/태그 동일
불가 오클, 오파츠, 키메라 오브, 스탯 부스트, 소집 슬롯, 시련 입장권(유료화 시 별도)

「특수 아티팩트」 주의: 스탯이 다른 유물이면 밸런스 영향 → 골드 상점 금지.
허용 예: item.sword.long + 스킨 skin.sword.ember → 모양·색만 변경.

포지 마크 vs 골드

포지 마크 골드
느낌 시련 실력·등급 증표 아카데미 활동·이벤트 보상
획득 런 클리어·층수 출석·퀘스트·쿠폰·시즌 이벤트
상점 도감·해금·시작 축복 스킨·연출·코스메틱 아티팩트

치장 일부 중복 판매 가능 (마크 전용 / 골드 전용 분리).

Pay-to-win 금지 (공통)

  • 메타 화폐로 ATK·DEF·HP·응결·오클 생산 구매 불가
  • 골드·쿠폰 아이템은 cosmeticOnly: true 플래그 필수
  • 메타 뽑기 없음 (기본). 골드 상점은 확정 가격 로테이션

상세: PROGRESSION_DESIGN.md §6.4d·§6.4e퀘스트·골드 상점 주간 로테이션.

코드·스펙상 포지 마크 키 Sigils 유지.


코어 판타지

플레이 행위 세계관 해석
허브 대기 소집 풀 내 오클러가 응집기관 가동 → Vault 오클 축적
시련 입장 Vault에서 입장비 차감 → ochlReserve 시작
시련 편성 소집 50명 중 전투 N명 선발 (N = 410, Lv 해금)
상점 구매 보급소 아티팩트 (상인·아카데미 합성 라이선스)
유적 보상 오파츠 — 봉인 해방·보스·이벤트
그리드 배치 캐릭터별 개별 오클 배낭 — 포지션 특화 기본 장비 + 유물 각인
머지(합성) 보급소 결계 내 아티팩트 위상 융합
내구 소모 전투 종료 시 마모 → 시련 내 유지. Broken = 재배치
상점 보충 오클로 재구매·수리 — 핵심 싱크
전투 소대 개인 스킬 + 배낭 유물·오클 소모 오토배틀
전투 승리 오클러 있으면 응결ochlReserve
층 클리어 봉인층 상승 (로컬 1–10 / 챕터 3개)
시련 클리어 챕터 로컬 10층 보스 처치
패배 소대 HP 전멸. 오클 0 ≠ 패배
런 종료 기록 아카데미 시련 성적·도감

코어 루프: 오클 배낭 배치 (Grid-First)

장르 DNA = Backpack Battles류 공간 퍼즐. 오클러 IP·경제·응결은 전부 배낭을 더 복잡하게 짜게 만드는 수단이지, 그리드를 대체하지 않는다.

한 줄 원칙

오클러의 전투력 = 오클 배낭에 각인한 유물 배치 + 오클 투입량.
응결·상점·내구·포지션은 「무엇을 어디에 넣을지」 를 바꾸는 재료다.

시스템 역할 (두께)

두꺼움 (핵심 플레이) 얇음 (보조·메타)
상점 구매 직후 배치 · 스태시 제한 허브 유휴 충전 (Phase 2)
그리드 인접 시너지 · activationCost 응결 (오클 수입만)
머지 (배낭 위 또는 인접) 포지션 스탯 보정 (≤15%)
오파츠 = 큰 조각 + 룰 변경 오클러 동료 응결 (Phase 2, 캡)
내구 = 레이아웃 붕괴 → 재퍼즐 메타 포지 마크·해금

전투력 예산 (밸런스 목표)

출처 런 내 전투력 기여 목표
배낭 배치 (스탯·태그·인접·오파츠) ≥80%
포지션·축복 스탯·응결 외 보정 ≤15%
메타 (지휘관 Lv 등) ≤5% (기존 +8% 캡 유지)

GEEvo 검증: 동일 층·동일 오클에서 그리드만 교체 시 승률 분산이 유의미해야 한다 (simulateRuns fitness).

로어 ↔ 백팩 매핑

Backpack류 Chaosforge
가방 칸 오클 배낭 각인 격자
아이템 모양 유물 실루엣 (L자·T자 등)
인접 보너스 오클 공명 (인접 시너지)
상점 시련 보급소 — 배치 페이즈 연장
머지 합성 (위상 융합)
전투 보상 골드 응결 → 더 이상한 조각 구매 재료
내구 마모된 각인 = 빈 칸·끊긴 시너지

오파츠·아티팩트 그리드 규칙

규칙 내용
오파츠는 반드시 칸을 점유 무형 패시브 금지 (메그넘 body 2×2 슬롯만 예외)
오파츠 = 자리 싸움 큰 조각일수록 룰 변경 ↑, 무기·방어 슬롯 ↓
아티팩트 파손 broken 시 스탯 0·칸은 유지 → 제거·교체·재배치 강제
활성화 비용 강한 유물일수록 오클 소모 ↑ — 배치 밀도와 트레이드오프
인접 공명 태그마다 효과 하나 (이웃 최대 2). 검 ATK+2 · 방패 DEF+2 · 갑옷 HP+5 · 소모품 HP+2 · 장신구만 activationCost −1. 오클 할인과 스탯 보너스는 동시에 적용하지 않음

1런 플레이어 동사 (3~8분)

상점(구매·배치·머지) → (축복: 그리드 보상) → 전투(검증) → 응결(오클) → …

플레이어가 가장 오래·깊게 하는 화면 = 배낭.


톤 & 무드

  • 장르: 다크 판타지 + 전략 퍼즐. 제국·아카데미의 엄격함 + 유적 첨탑의 압박.
  • 문체: 짧고 단호한 UI 카피. 본편 인물·비밀은 언급하지 않음.
  • 참고 무드: 카오스포지의 정통 교육 × 신트락스 합성 기술 × 첨탑 등반 긴장감.

비주얼 방향 (Phase 1~2)

팔레트

토큰 HEX 용도
abyss #0f1419 배경 (첨탑 심연)
slate #151c26 패널
mist #8fa3b8 보조 텍스트
ochl #3d8bfd 오클·CTA·오클러 UI (기존 spire)
forge #f1c40f 포지 마크·레어 강조 (기존 sigil)
vitae #2ecc71 HP·승리
ember #e74c3c 피해·화염 속성

형태

  • 오클: 동전 실루엣 + 중앙 응집 코어 (UI 화폐 아이콘)
  • 오파츠: 단순 실루엣 + 테두리 글로우 (픽셀 64×64 목표)
  • 오클 배낭 그리드: 어두운 슬레이트 칸 + 유물 색상 블록
  • 첨탑 연출: 층 수치 옆 수직 유적 첨탑 실루엣 (Phase 1.5)
  • 합성 연출: Phase 1.5 — 심폭식 연쇄 점등을 약하게 차용 (과하지 않게)

타이포

  • UI: system-ui. 로고는 Phase 2 커스텀 워드마크.
  • 로고: Chaosforge — C 대문자. 부제 Relic Spire Trial.

용어집 (UI ↔ 로어)

UI (영어) i18n 키 로어 비고
Chaosforge ui.gameTitle 카오스포지 고유명사, 번역 안 함
Relic Spire Trial ui.gameSubtitle 신트락스 봉인탑 시련 부제
Ochler ui.hero, ui.defaultNickname 오클러 시련생
Ochl Satchel ui.satchel 오클 배낭 Void Satchel
Ochl ui.ochl, ui.ochlShort 오클 시련 에너지+화폐 (ui.gold 폐기 예정)
Ochl Vault ui.vault 오클 저장고 허브 축적 (Phase 2)
Gold ui.metaGold 아카데미 금화 (로어) 메타 — 이벤트·출석·퀘스트·쿠폰
Party ui.party 소집 풀 / 시련 소대 Roster ~50 · Battle 4→10
Seal Spire ui.floor (맥락) 봉인의 탑 Relic Spire Trial = 부제
Mage Talent talent.* 잃어버린 마법 재능 오클러 생산량 등급
Stratum ui.floor 첨탑 층
Synth Shop ui.shop 시련 보급소
Synthesize (머지) (Phase 1.5) 합성 신트락스 합성
OOPArt (아이템 카테고리) 오파츠 도감·툴팁
Forge Mark (메타) 포지 마크 코드 Sigils
Position position.* 포지션 런 시작 편성 슬롯
Artifact item.* (origin) 아티팩트 제작·상점·합성 가능
OOPArt oopart.* 오파츠 유적 전용, 룰 변경

소대 · 시련 편성

소집 풀 ~50명전투 슬롯 N명 투입. N은 지휘관 Lv로 4 → 6 → 8 → 10 해금. 오클러 필참 없음.

전투 슬롯 해금 (BATTLE_SLOTS)

지휘관 Lv 슬롯 체감
1 4 튜토리얼·초반 — 역할 12개 + 오클러 01
6 6 소대 전술 시작
14 8 풀 빌드에 가까움
24 10 엔드게임 편성
  • 코드: battleSlots(commanderLevel) — 데이터 테이블 1개. 런 중에는 변하지 않음 (시련 시작 시 스냅샷).
  • Phase 1a (메타 없음): 4 고정.

복잡도 억제 (슬롯이 늘어도)

늘지 않는 이유
배낭 크기 캐릭터별 그리드는 작게 고정(예: 4×4) — 슬롯이 늘어도 개인 배치 퍼즐 난이도는 동일, 늘어나는 건 "몇 개를 관리하나"뿐
전투 조작 오토배틀 — 슬롯 = 유닛·투사체 로그만 증가
역할 종류 5종ochler·마법사·기사·키메라·메그넘 (암살자 없음)
1런 루프 상점→배치→전투→응결 (변경 없음)
느는 것 완화
Trial Prep 선택 슬롯 UI만 +1열. 자동 추천·이전 편성 불러오기
전투 로그 길이 틱당 요약 · “소대” 탭 접기
밸런스 슬롯↑ 시 적 spillOd·HP도 층 공식으로 — 플레이어 슬롯 수를 FSM에 넣지 않음

원칙: 슬롯 해금 = 옵션 증가, 필수 마이크로 증가 아님. 4슬롯으로도 챕터 I 10층 클리어 가능(숙련·빌드).

소집 vs 전투 (확정)

필드
ROSTER_MAX ~50 (Lv20 해금)
BATTLE_SLOTS 4 → 6 → 8 → 10
오클러 0 ~ BATTLE_SLOTS

전투 슬롯 역할 (8~10명일 때 가이드)

슬롯 유형 수량 가이드 없을 때
오클러 0~3 응결 0, 마법 오클 증폭 불가
기사 0~2 탱·첫 피격 경감 약화
마법사 0~2 속성·광역 딜. wind = 약점 라이더
메그넘 0~2 선공·단검급 딜·expose (체형 오파츠)
키메라술사 0~1 배낭 오브 없으면 소환 불가

4슬롯 초반 예: 오클러1 + 기사1 + 마법사1 + (기사2 또는 마법사2).

flowchart TB
  subgraph hub [Hub_허브]
    Roster50[Roster_~50]
    Vault[Ochl_Vault]
    Idle[Idle_Regen_Ochlers]
  end

  subgraph prerun [Trial_Prep]
    PickN[Battle_Pick_4-10]
    Satchel[Shared_Ochl_Satchel]
  end

  subgraph run [InRun]
    Reserve[ochlReserve]
    Battle[Auto_Battle_Squad]
  end

  Roster50 --> PickN
  Idle --> Vault
  Vault -->|입장비| Reserve
  PickN --> Battle
  Satchel --> Battle
  Reserve --> Battle

설계 원칙

원칙 게임 번역
Grid-First 전투력 ≥80% 배낭 + 소대 호환 배치
오클러 필참 없음 0명 빌드 가능 — 극단 리스크 플레이
오클 0 패배 아님 · soft-lock
전투 오클 손익 과소비 승리 vs 응결 대박 트레이드오프
개인 스킬 + 배낭 마법사·기사·메그넘 기본 능력 + 호환 유물
메그넘 체형 오파츠(배낭 밖) + 배낭 보조

포지션 5종 — 로어 ↔ 게임 역할

id 설정 전투 기여 배낭
ochler 응집기관 응결·오클 공급 활성화 연료
mage 마법사 속성 마법 · wind 약점 staff/spell
knight 기사 탱·방어 shield/armor/sword
chimera_sage 키메라 술사 오브 소환 (Phase 2) chimera_orb
magnum 신체 결합체 선공·expose·고SPD (구 암살자) 체형 2×2 + 보조

마법사 오클 증폭: ochlReserve 소모 시 스킬 배율. 오클러 0명이면 불가.

키메라 오브 (Chimera Orb) — Phase 2

마스터 스펙: CHIMERA_DESIGN.md
로어: 하베르트식 키메라를 봉인 구슬에 담아 배낭에 실어 두었다가, 키메라 술사가 전투 시 소환한다.
별도 펜·보조 그리드 없음 — 오브 자체가 배낭 안의 큰 조각이다 (Grid-First).

단계 동작
배낭 tag: chimera_orb 유물을 해당 키메라 술사 본인의 배낭에 배치
조건 시련 소대에 키메라 술사 ≥1. 없으면 오브는 비활성(칸만 점유)
전투 시작 술사가 배치된 오브마다 키메라 1체 소환 (오토배틀 유닛)
전투 중 소환수는 독립 HP·ATK로 싸움. 술사 본인은 약한 후방 스킬
전투 종료 오브 내구도 소모 없음 — 배치만 유지하면 계속 소환

등급별 오브 크기 (밸런스 = 자리 싸움)

희귀도 배낭 shape 칸 수 소환 스탯 배율 비고
common 2 ×1.0 잔딜·처리용
uncommon 3 ×1.4 L자 등
rare 4 ×1.9 중형 키메라
epic 5~6 ×2.6 보스급 한 방, 자리 크게
summonStat = baseChimeraStat(tier) × rarityMult[r] × orbCellCount^0.35
activationCost[tier] ∝ orbCellCount   // 큰 오브 = 오클 더 소모
  • 획득: 소환진 = 기본 소환·아티팩트만. 소재는 키메라 처치 → 런 보관함 → 클리어/포기 시 수확, 전멸 시 소실CHIMERA_DESIGN.md §6
  • 제작: 시 봉인(5×5+시). 도감 시글 시 / 자작 시 AI 채점. 아트 지연 Reveal
  • 설정: 하베르트식 봉인. 미해금 시는 같은 글이라도 Canon 아님

억지 차용 금지: 마법사의 "오클러 예비 배터리"는 적 보스·로어 텍스트로만.

키메라 진화 (Orb Evolution) — Phase 2

마스터: CHIMERA_DESIGN.md시 봉인(Poem Seal) 이 Craft 코어.
5×5 소재 + 시문. 도감 시는 시글 해금 필수. 자작 시 = AI 채점. 이미지 = 지연 큐(Nano Banana 2 → 자작 서버 교체 가능).
상점: 기본 소환. rare+ 는 시 봉인·보상. 포획 없음.

제작 요지

갈래 입력 결과
Poem Seal 5×5 소재 + 시 (Canon/Free) 오브 + 스킬≤3 + (나중) 아트
Fuse (보조) 동일 오브 ×2 티어↑
상점 기본 소환 · 아티팩트 풀

중앙 소재 = 이미지 베이스 참조. 사방·모서리는 부위·원소 가중 (§CHIMERA 4).

Grid-First

  • 소재·촉매·구체도 1칸 위주. 진화 후 오브 shape 커짐 → 재배치 필수.
  • 진화 성공 시 내구 풀 (새 봉인).

런 시작 UX (Trial Prep)

Begin Trial 직전:

  1. 소대 N명 — 소집 풀에서 선택 (N = battleSlots(Lv), 최대 10)
  2. 오클 배낭 — 소대원별 개별 그리드 배치 (탭으로 전환)
  3. 프리뷰: ochlReserve, 소대 구성, 다음 층 키메라 속성

카피 예: "Deploy up to {n} units. Ochlers are optional."

기본 닉네임 (글로벌 UX)

  • 로어 정체성: Ochler (종족/역할)
  • UI 기본 닉네임: Trainee (시련생) — ui.defaultNickname Phase 1c에서 변경 예정

오파츠 vs 아티팩트

설정: 종류는 유사(무기·갑옷·장신구·도구). 생산 가능 여부출처가 다름.

한 줄 구분

오파츠 (OOPArt) 아티팩트 (Artifact)
출처 초고대문명 유적 발굴 전용 마법사 제작
상점 등장 안 함 시련 보급소 풀 — 보충·수리
합성(머지) 불가 (동일 계열 1회 융합은 Phase 2 검토) T1→T5 머지·레시피
내구 없음 — 부거·마모 없음, 자가 복원 있음 — 전투 소모품. 0이면 무력화
경제 역할 빌드 정체성 (희귀) 오클 싱크 — 계속 사서 채워야 함
역할 룰 변경 (proc, aura) — 반드시 그리드 칸 점유 스탯·태그 골격 (무기·갑옷·장신구)
희귀도 rare~epic 중심 common~epic 전 구간

오파츠 바리에이션 (로어 → 태그)

유형 설정 게임 태그 originSubtype
마법형 마법 오파츠 oopart.magic
과학형 과학(기계) 오파츠 oopart.science
혼합형 마법+과학 oopart.hybrid
신체형 몸 일부 대체 oopart.body — 메그넘 전용 슬롯

아티팩트 (소모성 장비)

  • 마법사가 만든 도구. 무기·갑옷·장신구·소모품.
  • 내구도(Durability) 가 있어 전투·사용 시 마모. 0이면 스탯·효과 없음 (배낭에는 남음).
  • 오클을 벌어 상점에서 재구매·수리로 보충 — 오파츠와 달리 계속 돈이 들어가는 빌드층.
  • 상점·드랍·합성으로 확보. 머지 시 내구 풀충전된 새 인스턴스로 취급.
  • 현재 placeholder 12종 → 전부 origin: artifact + durability 필드.

내구 루프 (한 시련 안)

전투 종료 → 마모(배낭에 유지) → 응결(오클) → 상점 교체/수리/재배치 → 다음 층 전투 → …
  • 마모는 전투 끝난 뒤 빠진 만큼 그대로 다음 전투까지 이어짐.
  • Broken = 레이아웃 붕괴: 빈 칸·끊긴 인접 시너지 → 상점에서 다른 모양으로 재퍼즐.
  • 시련이 끝나면 내구·배낭·오클 전부 리셋. 메타 창고 없음.

오파츠는 마모 없음 — 한 번 얻으면 그 시련 내내 유지.

획득 경로

flowchart TB
  Shop[Synth_Shop] -->|오클| Artifact[Artifact]
  Merge[Synthesize] --> Artifact
  Blessing[Floor_Blessing] --> OOPArt[OOPArt]
  Boss[Boss_Reward] --> OOPArt
  RuinEvent[Ruin_Event] --> OOPArt
  Artifact --> Satchel[Ochl_Satchel]
  OOPArt --> Satchel

데이터 필드 (스키마 요약)

type ItemOrigin = 'artifact' | 'oopart';

type ItemDef = {
  // ...기존 필드
  origin: ItemOrigin;
  originSubtype?: 'magic' | 'science' | 'hybrid' | 'body';
  mergeable: boolean;      // artifact: true, oopart: false
  shopPool: boolean;       // artifact: true, oopart: false
  activationCost: number[];  // 배치 시 오클 투입 (티어별)
  maxDurability: number[];   // artifact only, per tier
  wearPerBattle: number;     // artifact: 기본 1
};

런타임 인스턴스 (PlacedItem 확장):

type PlacedItem = {
  // ...기존
  durabilityCurrent?: number;  // artifact만. undefined = oopart
  broken?: boolean;            // durabilityCurrent <= 0
};

상세 수치: PROGRESSION_DESIGN.md §4.0·§4.1a.


오클 경제 (에너지 + 화폐)

오클은 하나의 자원으로 허브·시련 전 구간을 관통한다.

구간 역할 설정 대응
허브 · 유휴 Vault에 시간 경과로 축적 소집 풀 내 오클러대기 중 응집기관 가동
시련 입장 Vault → 입장 비용 차감 에너지(스태미나) 소모
런 내 ochlReserve — 상점·수리·재구매·리롤·활성화 아티팩트 내구 보충이 핵심 지출
런 중 획득 층 보상 + 오클러 패시브 마모된 장비 상점에서 갈아끼우기

수익 증대 (메타)

방법 효과
지휘관 Lv ↑ 유휴 충전 속도 ↑, Vault 상한 ↑
오클러 동료 추가 파티 내 생산 합산 (최대 9명)
시련 층 보상 런 중 오클 → 상점에서 아티팩트 교체·수리
잃어버린 재능 등급 동료 mageTalent 티어에 따라 생산량 차등

특수 오클러 배율 3.5× (설정 범위 3~4×). 일반 동료는 재능 티어만 적용.

런 내 소비 (기존)

설정 게임
아이템 활성화 activationCost
아티팩트 마모 전투 종료 시 wearPerBattle (§4.1a)
상점 수리 repairCost — 내구 일부 회복
상점 재구매 파손·마모 시 새 인스턴스 구매 (주 루프)
층 클리어 보너스 +2 ○
마법사 증폭 턴당 1 ○ (선택)
패배 Reserve 과부하 / 배낭 한계

수치·공식: PROGRESSION_DESIGN.md §1.5.

UI: 허브 Vault 45/120 ○, 런 ○12, 입장 버튼 Begin Trial (15 ○).


시련 구조 (로컬 10층 × 장기 100챕터)

상세: PROGRESSION_DESIGN.md §1.6 · 마스터: CHAPTERS_10_PLAN.md

개념 내용
1회 시련 선택 챕터에서 로컬 10층 (약 5~8분)
EA 챕터 I–X · 글로벌 1–100
장기 챕터 I–C · 글로벌 1–1000
클리어 로컬 10층 챕터 보스
인장 로컬 5·10층 Stratum Seal
EA 100층 챕터 X 클리어 (콘텐츠 캡)
로드맵 1000층 챕터 C / 100 까지 확장 (종결 엔딩 없음)

속성 바이옴 (유적 첨탑 내부)

본편 지명이 아닌 첨탑 층별 생태. I–III 요지 아래 · IV–X는 CHAPTERS_10_PLAN §2.

Stratum 바이옴 EN 분위기
Ch.I 1–5 Ember Caverns 화염 동굴
Ch.I 6–10 Gale Cliffs 바람 절벽
Ch.II 1–5 Moss Depths 대지·이끼
Ch.II 6–10 Tide Hollows 수령 동굴
Ch.III 1–5 Rift Gallery 공허 균열
Ch.III 6–10 Ash Spire (구 Summit) 중층 재 첨탑 (최종 아님)

금지

  • Packspire, Ochlspire, Void Satchel, Carrier 등 구 브랜드 UI 노출
  • 템빨용사·Backpack Battles 고유 UI·명칭 복제
  • 본편 주연 이름·비밀·헬켈베로스 서사를 튜토리얼에 강제 삽입
  • UI 한글 하드코딩 (i18n 필수)

Phase 로드맵 (비주얼)

Phase 산출
0 (현재) 다크 UI + placeholder 아티팩트 블록
1a 오클 화폐 아이콘, origin 태그, 상점=아티팩트만
1b 오파츠 8~12종, 바이옴 틴트
1c Roster + 포지션 3종, 시련 편성
2 키메라 오브 소환 (chimera_orb)