Chaosforge — 디자인 콘셉트
IP: 오클러(Ochler) 세계관 (외부 설정집
설정집_초본.md차용)
공식 타이틀: Chaosforge (카오스포지)
레포:chaosforge(독립 프로젝트 · Reader Friend와 코드 분리)
한 줄 피치
카오스포지 아카데미 시련대가, 소집한 인원과 오클 배낭을 편성해 봉인의 탑을 오르는 합성·배치 로그라이크.
Backpack Battles·템빨용사류 장르 DNA(배낭 배치 = 코어) 만 유지하고, 세계관·용어·톤은 오클러 IP에 맞춘다. 상세: §코어 루프.
타이틀 네이밍
| 후보 | 판정 |
|---|---|
Ochl+Spire 합성어 — 모바일 게임식, 톤이 가벼움 |
|
| Chaosforge | 설정집 카오스포지 아카데미 고유명 — 기관·시련의 무게감, 본편 IP와 직결 |
| 부제 Relic Spire Trial | 등반·시련 맥락은 부제로 분리 |
설정 차용 원칙
| 기준 | 처리 |
|---|---|
| 게임 시스템과 1:1 대응 | 설정 명칭·개념 그대로 사용 |
| 분위기만 비슷하면 되는 요소 | 가볍게 힌트만, UI·루프에 억지 반영 안 함 |
| 스토리·인물·보스 서사 | 본편 서사 — MVP 런 루프에 끼워 넣지 않음 |
채택 (시스템 ↔ 설정)
| 게임 시스템 | 설정 원천 | 채택 이유 |
|---|---|---|
런 화폐 (구 gold) |
오클(Ochl) — 오클러가 생성하는 마력 동전 | 시련 경제 단일 자원. 메타 Gold와 무관 |
| 플레이어 역할 | 오클러(Ochler) | 아티팩트를 오클로 구동하는 존재 = 그리드 빌드 주체 |
| 인벤 그리드 | 오클 배낭 — 오클로 활성화할 오파츠·유물 적재 | 배치 = 전투력 각인, 설정의 오클러 장비 운용과 동형 |
| 아이템 | 오파츠(OOPArts) + 일반 유물 | 발굴된 초고대 유물을 마법으로 켜 쓰는 제국 기술 |
| 머지 | 합성(Synthesis) — 신트락스 제국 핵심 | autoMerge·레시피 = 위상 합성 |
| 층 등반 | 봉인의 탑(Seal Spire) — 샤벨 K. 하베르트의 키메라 봉인 시설 | 층별 봉인층·키메라 생태 |
| 런 프레이밍 | 카오스포지 아카데미(Chaosforge Academy) 시련 | 솔로 런 = 졸업 시련·기록 경쟁 (본편 인물 등장 없음) |
| 런 리셋 (로어) | 시공의 폭풍 | 매 판 초기화를 세계관적으로 설명 가능 (UI 미노출) |
| 시너지·연쇄 전투 (연출 목표) | 붐크레프트 심폭 — 배치된 에너지 점의 연쇄 기폭 | Phase 1.5+ 전투 VFX·시너지 카피 레퍼런스 |
보류·미채택 (억지 차용 금지)
| 설정 요소 | 보류 이유 |
|---|---|
| 현경·레나·케이·테리우스 등 주연 | 스토리 RPG용 — 익명 시련생 런이 맞음 |
| 헬켈베로스·지옥로·헬 리턴 | 보스·이벤트 Phase 2+ 후보, 런 프레이밍에 넣으면 톤 과다 |
| 페가서스·엔젤페가서스 | 탈것·신분 상징 — 그리드 전투와 무관 |
| 수메르로·투바의 숲 | 지역 로어 — 층 바이옴은 유적 첨탑 내부 생태로 별도 설계 |
| 데블이터·월면식 등 고유 스킬명 | 보스/유물 개별 데이터 Phase 2 |
세계관 (게임용 압축)
신트락스 제국 · 아르카눔 · 봉인의 탑
마법과 오파츠가 공존하는 대륙. 제국은 유적에서 캐낸 초고대 유물을 이해 없이 합성해 쓴다.
수도 아르카눔에는 성벽과 첨탑이 밀집한다.
세상의 몬스터와 키메라
| 구분 | 규모 | 출처 |
|---|---|---|
| 자연 마수 | 약 100여 종 | 원래부터 존재한 종족 |
| 키메라 | 수만 종 | 역사상 최고의 마법사·키메라 술사 샤벨 K. 하베르트(Shabel K. Habrecht) 가 창조 |
| 대재앙 | — | 키메라가 인류 통제를 벗어나 외부로 유출·번식 → 대륙 혼란 |
| 대응 | — | 마법사·오클러·키메라 술사 등이 봉인의 탑에 키메라를 층별 봉인·격리 |
| 현재 | — | 탑 내부에서도 키메라가 성장·증식 → 주기적 사냥(시련) 필요. 아카데미 학생의 의무이자 혜택(입장권·실습·공적). LORE_COMMANDER_MERIT.md §2 |
본 게임의 첨탑 = 이 봉인의 탑. 층을 오를수록 봉인이 약해지고, 하베르트 계열 키메라·자연 마수가 혼재한다.
(UI 부제 Relic Spire Trial 은 시련 맥락용 영문 표기로 유지 가능)
탑 내부 · 보급소
탑은 인위적으로 조성된 시설. 봉인 유지·시련·격리를 위해 제국이 건설했고, 운영 중간에 상인·보급대가 정착한 층이 있다.
→ 합성 보급소 / 소환진: 아티팩트·기본 소환·오클 지갑(고가, 종료 증발 방지). 오파츠·소재 비매. 상세 SHOP_DESIGN.md · 유적은 RUIN_DESIGN.md.
카오스포지 아카데미
제국 엘리트 교육기관. 오클러와 마법사·기사·키메라 술사·메그넘 등을 체계적으로 양성한다.
플레이어 = 시련대 지휘관(익명). 소집 풀에서 인원을 골라 봉인의 탑 시련에 투입한다. 주인공 오클러 필참 아님.
시련 실적은 공적치로 누적되며, 국가 세금 감면과 연동된다 → LORE_COMMANDER_MERIT.md.
오클러 · 오클 · 오클 배낭
- 오클러: 마법 재능은 있으나 마법사 길(서적·지도·재료·마석) 을 스스로 감당 못 하는 평민이, 국가·아카데미 계약 으로 심장에 마력응집기관을 이식한 존재. 오드(Od) → 오클 생성·응결.
- 계약: 생산 오클 90% 세금, 10% 개인 몫 + 아카데미 입학. 이식·수술(키메라 술사) 비용이 국가 부담. 상세: LORE_COMMANDER_MERIT.md §1
- 대가: 정식 마법사 교육·마법사 신분은 포기. 대신 공적(지휘관 Lv) 으로 세금 감면 → 쓸 수 있는 오클 증가가 실질 목표.
- 전투 응결: 처치 시 마력 잔해를 전투 참여 오클러만 흡수 → 오클 응고.
- 오클: 시련 에너지 = 화폐 = 전투 연료.
ochlReserve0 → 상점·충전 soft-lock (시련 패배 아님). 패배 = 소대 전멸만. - 오클 배낭: 소대원 각자 자기 배낭(접힘 격자)을 지닌다 — 공유 없음. 유물 각인·오클 투입으로 전투력·스킬 증폭.
인원 유형 — 마력 충전
| 유형 | 자체 마력 회로 | 오클 자동 충전 | 전투 기여 |
|---|---|---|---|
| 오클러 | 응집기관 | 응결·(허브)생산 | 오클 공급. 딜 역할 아님 |
| 마법사 | 있음 | 없음 | 개인 마법 + 배낭. wind = 약점 라이더 |
| 기사 | 있음 | 없음 | 탱·방어 + 배낭 무기·방패 |
| 키메라 술사 | 있음 | 없음 | 배낭 키메라 오브 배치 → 전투 소환 (Phase 2) |
| 메그넘 | 신체 결합 | 없음 | 선공·expose·고SPD 딜 + 체형 오파츠 2×2 |
암살자폐기 — 메그넘(체형 딜) + 마법사 바람(약점)으로 분산.
마법사·기사·키메라·메그넘은 오클 자동 충전 없음. 오클러 없으면 마법 증폭·연료 스킬 불가.
오클 0 = 종료 · 전투 중 손익
전투 중 ochlReserve -= (스킬 소모 + 유물 activationCost)
전투 승리 후 += 응결(spillOd × 오클러 가중치)
- 강적을 오클 과소비로 이기면 승리는 가능하나 순손실 → 상점·다음 층 위기.
- 반대로 적절한 배낭(오파츠·아티팩트)이면 적은 소모로 큰 이득 → 대박.
- HP 0 = 소대 전멸 = 시련 패배.
ochlReserve0 = 고갈(패배 아님) — 구매·충전 제한만.
소집 · 시련 편성 (확정 방향)
| 필드 | 권장값 | 비고 |
|---|---|---|
ROSTER_MAX |
~50 | 허브 소집 풀 (메타 수집·고용) |
BATTLE_SLOTS |
4 → 6 → 8 → 10 | 지휘관 Lv로 해금 (§소대 인원) |
| 주인공 필참 | 아님 | 오클러 0명 편성 가능 (극단 빌드) |
오클러 0명 시련: 응결 0 · 마법 증폭 없음 · 탱·딜은 기사·메그넘 개인 스킬 + 배낭.
상세 수치·스키마: PROGRESSION_DESIGN.md §1.5·§2
메타 화폐 (시련 밖)
오클(Ochl) 과 절대 혼동 금지. 코드
RunState.gold→ochlReserve리네임 예정. UIui.gold→ui.ochl.
4층 구조
| 화폐 | 코드 키 | 획득 | 소비 | 밸런스 |
|---|---|---|---|---|
| 오클 | ochl |
시련·응결·Vault 유휴 | 런 상점·수리·활성화 | 인런 전용 |
| 포지 마크 | Sigils |
시련 성적 (층·승리) | 도감·해금·시작 축복 1회 | 스탯 X |
| 골드 (Gold) | metaGold |
이벤트·출석·쿠폰·퀘스트만 | 치장·스킨·전투연출·코스메틱 아티팩트 | 스탯 X |
| 프리미엄 | (Phase 3+) | IAP | 치장 직구 (선택) | 스탯 X |
골드 (Gold) — 확정 방향
원칙: 플레이 실력·시련 경제와 완전 분리. 이벤트/출석/쿠폰/퀘스트 만 지급. 뽑기로 골드→스탯 박스 없음.
| 구매 가능 | 규칙 |
|---|---|
| 캐릭터 스킨 | 소대 초상·허브 SD. 스탯 0 |
| 치장 | 배낭 격자 스킨, UI 테마, 타이틀 프레임 |
| 전투 효과 | 응결 VFX, 소환 연출, 크리틱 이펙트. 데미지 수치 무관 |
| 특수 아티팩트 | ⚠️ 코스메틱 스킨만 — 동일 defId의 skinId 교체. ATK/DEF/태그 동일 |
| 불가 | 오클, 오파츠, 키메라 오브, 스탯 부스트, 소집 슬롯, 시련 입장권(유료화 시 별도) |
「특수 아티팩트」 주의: 스탯이 다른 유물이면 밸런스 영향 → 골드 상점 금지.
허용 예: item.sword.long + 스킨 skin.sword.ember → 모양·색만 변경.
포지 마크 vs 골드
| 포지 마크 | 골드 | |
|---|---|---|
| 느낌 | 시련 실력·등급 증표 | 아카데미 활동·이벤트 보상 |
| 획득 | 런 클리어·층수 | 출석·퀘스트·쿠폰·시즌 이벤트 |
| 상점 | 도감·해금·시작 축복 | 스킨·연출·코스메틱 아티팩트 |
치장 일부 중복 판매 가능 (마크 전용 / 골드 전용 분리).
Pay-to-win 금지 (공통)
- 메타 화폐로 ATK·DEF·HP·응결·오클 생산 구매 불가
- 골드·쿠폰 아이템은
cosmeticOnly: true플래그 필수 - 메타 뽑기 없음 (기본). 골드 상점은 확정 가격 로테이션
상세: PROGRESSION_DESIGN.md §6.4d·§6.4e — 퀘스트·골드 상점 주간 로테이션.
코드·스펙상 포지 마크 키 Sigils 유지.
코어 판타지
| 플레이 행위 | 세계관 해석 |
|---|---|
| 허브 대기 | 소집 풀 내 오클러가 응집기관 가동 → Vault 오클 축적 |
| 시련 입장 | Vault에서 입장비 차감 → ochlReserve 시작 |
| 시련 편성 | 소집 |
| 상점 구매 | 보급소 아티팩트 (상인·아카데미 합성 라이선스) |
| 유적 보상 | 오파츠 — 봉인 해방·보스·이벤트 |
| 그리드 배치 | 캐릭터별 개별 오클 배낭 — 포지션 특화 기본 장비 + 유물 각인 |
| 머지(합성) | 보급소 결계 내 아티팩트 위상 융합 |
| 내구 소모 | 전투 종료 시 마모 → 시련 내 유지. Broken = 재배치 |
| 상점 보충 | 오클로 재구매·수리 — 핵심 싱크 |
| 전투 | 소대 개인 스킬 + 배낭 유물·오클 소모 오토배틀 |
| 전투 승리 | 오클러 있으면 응결 → ochlReserve |
| 층 클리어 | 봉인층 상승 (로컬 1–10 / 챕터 3개) |
| 시련 클리어 | 챕터 로컬 10층 보스 처치 |
| 패배 | 소대 HP 전멸. 오클 0 ≠ 패배 |
| 런 종료 기록 | 아카데미 시련 성적·도감 |
코어 루프: 오클 배낭 배치 (Grid-First)
장르 DNA = Backpack Battles류 공간 퍼즐. 오클러 IP·경제·응결은 전부 배낭을 더 복잡하게 짜게 만드는 수단이지, 그리드를 대체하지 않는다.
한 줄 원칙
오클러의 전투력 = 오클 배낭에 각인한 유물 배치 + 오클 투입량.
응결·상점·내구·포지션은 「무엇을 어디에 넣을지」 를 바꾸는 재료다.
시스템 역할 (두께)
| 두꺼움 (핵심 플레이) | 얇음 (보조·메타) |
|---|---|
| 상점 구매 직후 배치 · 스태시 제한 | 허브 유휴 충전 (Phase 2) |
그리드 인접 시너지 · activationCost |
응결 (오클 수입만) |
| 머지 (배낭 위 또는 인접) | 포지션 스탯 보정 (≤15%) |
| 오파츠 = 큰 조각 + 룰 변경 | 오클러 동료 응결 (Phase 2, 캡) |
| 내구 = 레이아웃 붕괴 → 재퍼즐 | 메타 포지 마크·해금 |
전투력 예산 (밸런스 목표)
| 출처 | 런 내 전투력 기여 목표 |
|---|---|
| 배낭 배치 (스탯·태그·인접·오파츠) | ≥80% |
| 포지션·축복 스탯·응결 외 보정 | ≤15% |
| 메타 (지휘관 Lv 등) | ≤5% (기존 +8% 캡 유지) |
GEEvo 검증: 동일 층·동일 오클에서 그리드만 교체 시 승률 분산이 유의미해야 한다 (simulateRuns fitness).
로어 ↔ 백팩 매핑
| Backpack류 | Chaosforge |
|---|---|
| 가방 칸 | 오클 배낭 각인 격자 |
| 아이템 모양 | 유물 실루엣 (L자·T자 등) |
| 인접 보너스 | 오클 공명 (인접 시너지) |
| 상점 | 시련 보급소 — 배치 페이즈 연장 |
| 머지 | 합성 (위상 융합) |
| 전투 보상 골드 | 응결 → 더 이상한 조각 구매 재료 |
| 내구 | 마모된 각인 = 빈 칸·끊긴 시너지 |
오파츠·아티팩트 그리드 규칙
| 규칙 | 내용 |
|---|---|
| 오파츠는 반드시 칸을 점유 | 무형 패시브 금지 (메그넘 body 2×2 슬롯만 예외) |
| 오파츠 = 자리 싸움 | 큰 조각일수록 룰 변경 ↑, 무기·방어 슬롯 ↓ |
| 아티팩트 파손 | broken 시 스탯 0·칸은 유지 → 제거·교체·재배치 강제 |
| 활성화 비용 | 강한 유물일수록 오클 소모 ↑ — 배치 밀도와 트레이드오프 |
| 인접 공명 | 태그마다 효과 하나 (이웃 최대 2). 검 ATK+2 · 방패 DEF+2 · 갑옷 HP+5 · 소모품 HP+2 · 장신구만 activationCost −1. 오클 할인과 스탯 보너스는 동시에 적용하지 않음 |
1런 플레이어 동사 (3~8분)
상점(구매·배치·머지) → (축복: 그리드 보상) → 전투(검증) → 응결(오클) → …
플레이어가 가장 오래·깊게 하는 화면 = 배낭.
톤 & 무드
- 장르: 다크 판타지 + 전략 퍼즐. 제국·아카데미의 엄격함 + 유적 첨탑의 압박.
- 문체: 짧고 단호한 UI 카피. 본편 인물·비밀은 언급하지 않음.
- 참고 무드: 카오스포지의 정통 교육 × 신트락스 합성 기술 × 첨탑 등반 긴장감.
비주얼 방향 (Phase 1~2)
팔레트
| 토큰 | HEX | 용도 |
|---|---|---|
abyss |
#0f1419 |
배경 (첨탑 심연) |
slate |
#151c26 |
패널 |
mist |
#8fa3b8 |
보조 텍스트 |
ochl |
#3d8bfd |
오클·CTA·오클러 UI (기존 spire) |
forge |
#f1c40f |
포지 마크·레어 강조 (기존 sigil) |
vitae |
#2ecc71 |
HP·승리 |
ember |
#e74c3c |
피해·화염 속성 |
형태
- 오클: 동전 실루엣 + 중앙 응집 코어 (UI 화폐 아이콘)
- 오파츠: 단순 실루엣 + 테두리 글로우 (픽셀 64×64 목표)
- 오클 배낭 그리드: 어두운 슬레이트 칸 + 유물 색상 블록
- 첨탑 연출: 층 수치 옆 수직 유적 첨탑 실루엣 (Phase 1.5)
- 합성 연출: Phase 1.5 — 심폭식 연쇄 점등을 약하게 차용 (과하지 않게)
타이포
- UI: system-ui. 로고는 Phase 2 커스텀 워드마크.
- 로고:
Chaosforge— C 대문자. 부제Relic Spire Trial.
용어집 (UI ↔ 로어)
| UI (영어) | i18n 키 | 로어 | 비고 |
|---|---|---|---|
| Chaosforge | ui.gameTitle |
카오스포지 | 고유명사, 번역 안 함 |
| Relic Spire Trial | ui.gameSubtitle |
신트락스 봉인탑 시련 | 부제 |
| Ochler | ui.hero, ui.defaultNickname |
오클러 | 시련생 |
| Ochl Satchel | ui.satchel |
오클 배낭 | |
| Ochl | ui.ochl, ui.ochlShort |
오클 | 시련 에너지+화폐 (ui.gold 폐기 예정) |
| Ochl Vault | ui.vault |
오클 저장고 | 허브 축적 (Phase 2) |
| Gold | ui.metaGold |
아카데미 금화 (로어) | 메타 — 이벤트·출석·퀘스트·쿠폰 |
| Party | ui.party |
소집 풀 / 시련 소대 | Roster ~50 · Battle 4→10 |
| Seal Spire | ui.floor (맥락) |
봉인의 탑 | Relic Spire Trial = 부제 |
| Mage Talent | talent.* |
잃어버린 마법 재능 | 오클러 생산량 등급 |
| Stratum | ui.floor |
첨탑 층 | |
| Synth Shop | ui.shop |
시련 보급소 | |
| Synthesize (머지) | (Phase 1.5) | 합성 | 신트락스 합성 |
| OOPArt | (아이템 카테고리) | 오파츠 | 도감·툴팁 |
| Forge Mark | (메타) | 포지 마크 | 코드 Sigils |
| Position | position.* |
포지션 | 런 시작 편성 슬롯 |
| Artifact | item.* (origin) |
아티팩트 | 제작·상점·합성 가능 |
| OOPArt | oopart.* |
오파츠 | 유적 전용, 룰 변경 |
소대 · 시련 편성
소집 풀 ~50명 중 전투 슬롯 N명 투입. N은 지휘관 Lv로 4 → 6 → 8 → 10 해금. 오클러 필참 없음.
전투 슬롯 해금 (BATTLE_SLOTS)
| 지휘관 Lv | 슬롯 | 체감 |
|---|---|---|
| 1 | 4 | 튜토리얼·초반 — 역할 1 |
| 6 | 6 | 소대 전술 시작 |
| 14 | 8 | 풀 빌드에 가까움 |
| 24 | 10 | 엔드게임 편성 |
- 코드:
battleSlots(commanderLevel)— 데이터 테이블 1개. 런 중에는 변하지 않음 (시련 시작 시 스냅샷). - Phase 1a (메타 없음): 4 고정.
복잡도 억제 (슬롯이 늘어도)
| 늘지 않는 것 | 이유 |
|---|---|
| 배낭 크기 | 캐릭터별 그리드는 작게 고정(예: 4×4) — 슬롯이 늘어도 개인 배치 퍼즐 난이도는 동일, 늘어나는 건 "몇 개를 관리하나"뿐 |
| 전투 조작 | 오토배틀 — 슬롯 = 유닛·투사체 로그만 증가 |
| 역할 종류 | 5종 — ochler·마법사·기사·키메라·메그넘 (암살자 없음) |
| 1런 루프 | 상점→배치→전투→응결 (변경 없음) |
| 느는 것 | 완화 |
|---|---|
| Trial Prep 선택 | 슬롯 UI만 +1열. 자동 추천·이전 편성 불러오기 |
| 전투 로그 길이 | 틱당 요약 · “소대” 탭 접기 |
| 밸런스 | 슬롯↑ 시 적 spillOd·HP도 층 공식으로 — 플레이어 슬롯 수를 FSM에 넣지 않음 |
원칙: 슬롯 해금 = 옵션 증가, 필수 마이크로 증가 아님. 4슬롯으로도 챕터 I 10층 클리어 가능(숙련·빌드).
소집 vs 전투 (확정)
| 필드 | 값 |
|---|---|
ROSTER_MAX |
~50 (Lv20 해금) |
BATTLE_SLOTS |
4 → 6 → 8 → 10 |
| 오클러 | 0 ~ BATTLE_SLOTS |
전투 슬롯 역할 (8~10명일 때 가이드)
| 슬롯 유형 | 수량 가이드 | 없을 때 |
|---|---|---|
| 오클러 | 0~3 | 응결 0, 마법 오클 증폭 불가 |
| 기사 | 0~2 | 탱·첫 피격 경감 약화 |
| 마법사 | 0~2 | 속성·광역 딜. wind = 약점 라이더 |
| 메그넘 | 0~2 | 선공·단검급 딜·expose (체형 오파츠) |
| 키메라술사 | 0~1 | 배낭 오브 없으면 소환 불가 |
4슬롯 초반 예: 오클러1 + 기사1 + 마법사1 + (기사2 또는 마법사2).
flowchart TB
subgraph hub [Hub_허브]
Roster50[Roster_~50]
Vault[Ochl_Vault]
Idle[Idle_Regen_Ochlers]
end
subgraph prerun [Trial_Prep]
PickN[Battle_Pick_4-10]
Satchel[Shared_Ochl_Satchel]
end
subgraph run [InRun]
Reserve[ochlReserve]
Battle[Auto_Battle_Squad]
end
Roster50 --> PickN
Idle --> Vault
Vault -->|입장비| Reserve
PickN --> Battle
Satchel --> Battle
Reserve --> Battle
설계 원칙
| 원칙 | 게임 번역 |
|---|---|
| Grid-First | 전투력 ≥80% 배낭 + 소대 호환 배치 |
| 오클러 필참 없음 | 0명 빌드 가능 — 극단 리스크 플레이 |
| 오클 0 | 패배 아님 · soft-lock |
| 전투 오클 손익 | 과소비 승리 vs 응결 대박 트레이드오프 |
| 개인 스킬 + 배낭 | 마법사·기사·메그넘 기본 능력 + 호환 유물 |
| 메그넘 | 체형 오파츠(배낭 밖) + 배낭 보조 |
포지션 5종 — 로어 ↔ 게임 역할
| id | 설정 | 전투 기여 | 배낭 |
|---|---|---|---|
ochler |
응집기관 | 응결·오클 공급 | 활성화 연료 |
mage |
마법사 | 속성 마법 · wind 약점 | staff/spell |
knight |
기사 | 탱·방어 | shield/armor/sword |
chimera_sage |
키메라 술사 | 오브 소환 (Phase 2) | chimera_orb |
magnum |
신체 결합체 | 선공·expose·고SPD (구 암살자) | 체형 2×2 + 보조 |
마법사 오클 증폭: ochlReserve 소모 시 스킬 배율. 오클러 0명이면 불가.
키메라 오브 (Chimera Orb) — Phase 2
마스터 스펙: CHIMERA_DESIGN.md
로어: 하베르트식 키메라를 봉인 구슬에 담아 배낭에 실어 두었다가, 키메라 술사가 전투 시 소환한다.
별도 펜·보조 그리드 없음 — 오브 자체가 배낭 안의 큰 조각이다 (Grid-First).
| 단계 | 동작 |
|---|---|
| 배낭 | tag: chimera_orb 유물을 해당 키메라 술사 본인의 배낭에 배치 |
| 조건 | 시련 소대에 키메라 술사 ≥1. 없으면 오브는 비활성(칸만 점유) |
| 전투 시작 | 술사가 배치된 오브마다 키메라 1체 소환 (오토배틀 유닛) |
| 전투 중 | 소환수는 독립 HP·ATK로 싸움. 술사 본인은 약한 후방 스킬 |
| 전투 종료 | 오브 내구도 소모 없음 — 배치만 유지하면 계속 소환 |
등급별 오브 크기 (밸런스 = 자리 싸움)
| 희귀도 | 배낭 shape 칸 수 |
소환 스탯 배율 | 비고 |
|---|---|---|---|
common |
2 | ×1.0 | 잔딜·처리용 |
uncommon |
3 | ×1.4 | L자 등 |
rare |
4 | ×1.9 | 중형 키메라 |
epic |
5~6 | ×2.6 | 보스급 한 방, 자리 크게 |
summonStat = baseChimeraStat(tier) × rarityMult[r] × orbCellCount^0.35
activationCost[tier] ∝ orbCellCount // 큰 오브 = 오클 더 소모
- 획득: 소환진 = 기본 소환·아티팩트만. 소재는 키메라 처치 → 런 보관함 → 클리어/포기 시 수확, 전멸 시 소실 — CHIMERA_DESIGN.md §6
- 제작: 시 봉인(5×5+시). 도감 시글 시 / 자작 시 AI 채점. 아트 지연 Reveal
- 설정: 하베르트식 봉인. 미해금 시는 같은 글이라도 Canon 아님
억지 차용 금지: 마법사의 "오클러 예비 배터리"는 적 보스·로어 텍스트로만.
키메라 진화 (Orb Evolution) — Phase 2
마스터: CHIMERA_DESIGN.md — 시 봉인(Poem Seal) 이 Craft 코어.
5×5 소재 + 시문. 도감 시는 시글 해금 필수. 자작 시 = AI 채점. 이미지 = 지연 큐(Nano Banana 2 → 자작 서버 교체 가능).
상점: 기본 소환. rare+ 는 시 봉인·보상. 포획 없음.
제작 요지
| 갈래 | 입력 | 결과 |
|---|---|---|
| Poem Seal | 5×5 소재 + 시 (Canon/Free) | 오브 + 스킬≤3 + (나중) 아트 |
| Fuse (보조) | 동일 오브 ×2 | 티어↑ |
| 상점 | — | 기본 소환 · 아티팩트 풀 |
중앙 소재 = 이미지 베이스 참조. 사방·모서리는 부위·원소 가중 (§CHIMERA 4).
Grid-First
- 소재·촉매·구체도 1칸 위주. 진화 후 오브 shape 커짐 → 재배치 필수.
- 진화 성공 시 내구 풀 (새 봉인).
런 시작 UX (Trial Prep)
Begin Trial 직전:
- 소대 N명 — 소집 풀에서 선택 (N =
battleSlots(Lv), 최대 10) - 오클 배낭 — 소대원별 개별 그리드 배치 (탭으로 전환)
- 프리뷰:
ochlReserve, 소대 구성, 다음 층 키메라 속성
카피 예: "Deploy up to {n} units. Ochlers are optional."
기본 닉네임 (글로벌 UX)
- 로어 정체성: Ochler (종족/역할)
- UI 기본 닉네임: Trainee (시련생) —
ui.defaultNicknamePhase 1c에서 변경 예정
오파츠 vs 아티팩트
설정: 종류는 유사(무기·갑옷·장신구·도구). 생산 가능 여부와 출처가 다름.
한 줄 구분
| 오파츠 (OOPArt) | 아티팩트 (Artifact) | |
|---|---|---|
| 출처 | 초고대문명 유적 발굴 전용 | 마법사 제작 |
| 상점 | 등장 안 함 | 시련 보급소 풀 — 보충·수리 |
| 합성(머지) | 불가 (동일 계열 1회 융합은 Phase 2 검토) | T1→T5 머지·레시피 |
| 내구 | 없음 — 부거·마모 없음, 자가 복원 | 있음 — 전투 소모품. 0이면 무력화 |
| 경제 역할 | 빌드 정체성 (희귀) | 오클 싱크 — 계속 사서 채워야 함 |
| 역할 | 룰 변경 (proc, aura) — 반드시 그리드 칸 점유 |
스탯·태그 골격 (무기·갑옷·장신구) |
| 희귀도 | rare~epic 중심 | common~epic 전 구간 |
오파츠 바리에이션 (로어 → 태그)
| 유형 | 설정 | 게임 태그 originSubtype |
|---|---|---|
| 마법형 | 마법 오파츠 | oopart.magic |
| 과학형 | 과학(기계) 오파츠 | oopart.science |
| 혼합형 | 마법+과학 | oopart.hybrid |
| 신체형 | 몸 일부 대체 | oopart.body — 메그넘 전용 슬롯 |
아티팩트 (소모성 장비)
- 마법사가 만든 도구. 무기·갑옷·장신구·소모품.
- 내구도(Durability) 가 있어 전투·사용 시 마모. 0이면 스탯·효과 없음 (배낭에는 남음).
- 오클을 벌어 상점에서 재구매·수리로 보충 — 오파츠와 달리 계속 돈이 들어가는 빌드층.
- 상점·드랍·합성으로 확보. 머지 시 내구 풀충전된 새 인스턴스로 취급.
- 현재 placeholder 12종 → 전부
origin: artifact+durability필드.
내구 루프 (한 시련 안)
전투 종료 → 마모(배낭에 유지) → 응결(오클) → 상점 교체/수리/재배치 → 다음 층 전투 → …
- 마모는 전투 끝난 뒤 빠진 만큼 그대로 다음 전투까지 이어짐.
- Broken = 레이아웃 붕괴: 빈 칸·끊긴 인접 시너지 → 상점에서 다른 모양으로 재퍼즐.
- 시련이 끝나면 내구·배낭·오클 전부 리셋. 메타 창고 없음.
오파츠는 마모 없음 — 한 번 얻으면 그 시련 내내 유지.
획득 경로
flowchart TB
Shop[Synth_Shop] -->|오클| Artifact[Artifact]
Merge[Synthesize] --> Artifact
Blessing[Floor_Blessing] --> OOPArt[OOPArt]
Boss[Boss_Reward] --> OOPArt
RuinEvent[Ruin_Event] --> OOPArt
Artifact --> Satchel[Ochl_Satchel]
OOPArt --> Satchel
데이터 필드 (스키마 요약)
type ItemOrigin = 'artifact' | 'oopart';
type ItemDef = {
// ...기존 필드
origin: ItemOrigin;
originSubtype?: 'magic' | 'science' | 'hybrid' | 'body';
mergeable: boolean; // artifact: true, oopart: false
shopPool: boolean; // artifact: true, oopart: false
activationCost: number[]; // 배치 시 오클 투입 (티어별)
maxDurability: number[]; // artifact only, per tier
wearPerBattle: number; // artifact: 기본 1
};
런타임 인스턴스 (PlacedItem 확장):
type PlacedItem = {
// ...기존
durabilityCurrent?: number; // artifact만. undefined = oopart
broken?: boolean; // durabilityCurrent <= 0
};
상세 수치: PROGRESSION_DESIGN.md §4.0·§4.1a.
오클 경제 (에너지 + 화폐)
오클은 하나의 자원으로 허브·시련 전 구간을 관통한다.
| 구간 | 역할 | 설정 대응 |
|---|---|---|
| 허브 · 유휴 | Vault에 시간 경과로 축적 | 소집 풀 내 오클러가 대기 중 응집기관 가동 |
| 시련 입장 | Vault → 입장 비용 차감 | 에너지(스태미나) 소모 |
| 런 내 | ochlReserve — 상점·수리·재구매·리롤·활성화 |
아티팩트 내구 보충이 핵심 지출 |
| 런 중 획득 | 층 보상 + 오클러 패시브 | 마모된 장비 상점에서 갈아끼우기 |
수익 증대 (메타)
| 방법 | 효과 |
|---|---|
| 지휘관 Lv ↑ | 유휴 충전 속도 ↑, Vault 상한 ↑ |
| 오클러 동료 추가 | 파티 내 생산 합산 (최대 9명) |
| 시련 층 보상 | 런 중 오클 → 상점에서 아티팩트 교체·수리 |
| 잃어버린 재능 등급 | 동료 mageTalent 티어에 따라 생산량 차등 |
특수 오클러 배율 3.5× (설정 범위 3~4×). 일반 동료는 재능 티어만 적용.
런 내 소비 (기존)
| 설정 | 게임 |
|---|---|
| 아이템 활성화 | activationCost |
| 아티팩트 마모 | 전투 종료 시 wearPerBattle (§4.1a) |
| 상점 수리 | repairCost — 내구 일부 회복 |
| 상점 재구매 | 파손·마모 시 새 인스턴스 구매 (주 루프) |
| 층 클리어 보너스 | +2 ○ |
| 마법사 증폭 | 턴당 1 ○ (선택) |
| 패배 | Reserve 과부하 / 배낭 한계 |
수치·공식: PROGRESSION_DESIGN.md §1.5.
UI: 허브 Vault 45/120 ○, 런 ○12, 입장 버튼 Begin Trial (15 ○).
시련 구조 (로컬 10층 × 장기 100챕터)
상세: PROGRESSION_DESIGN.md §1.6 · 마스터: CHAPTERS_10_PLAN.md
| 개념 | 내용 |
|---|---|
| 1회 시련 | 선택 챕터에서 로컬 10층 (약 5~8분) |
| EA | 챕터 I–X · 글로벌 1–100 |
| 장기 | 챕터 I–C · 글로벌 1–1000 |
| 클리어 | 로컬 10층 챕터 보스 |
| 인장 | 로컬 5·10층 Stratum Seal |
| EA 100층 | 챕터 X 클리어 (콘텐츠 캡) |
| 로드맵 1000층 | 챕터 C / 100 까지 확장 (종결 엔딩 없음) |
속성 바이옴 (유적 첨탑 내부)
본편 지명이 아닌 첨탑 층별 생태. I–III 요지 아래 · IV–X는 CHAPTERS_10_PLAN §2.
| Stratum | 바이옴 EN | 분위기 |
|---|---|---|
| Ch.I 1–5 | Ember Caverns | 화염 동굴 |
| Ch.I 6–10 | Gale Cliffs | 바람 절벽 |
| Ch.II 1–5 | Moss Depths | 대지·이끼 |
| Ch.II 6–10 | Tide Hollows | 수령 동굴 |
| Ch.III 1–5 | Rift Gallery | 공허 균열 |
| Ch.III 6–10 | Ash Spire (구 Summit) | 중층 재 첨탑 (최종 아님) |
금지
- Packspire, Ochlspire, Void Satchel, Carrier 등 구 브랜드 UI 노출
- 템빨용사·Backpack Battles 고유 UI·명칭 복제
- 본편 주연 이름·비밀·헬켈베로스 서사를 튜토리얼에 강제 삽입
- UI 한글 하드코딩 (i18n 필수)
Phase 로드맵 (비주얼)
| Phase | 산출 |
|---|---|
| 0 (현재) | 다크 UI + placeholder 아티팩트 블록 |
| 1a | 오클 화폐 아이콘, origin 태그, 상점=아티팩트만 |
| 1b | 오파츠 8~12종, 바이옴 틴트 |
| 1c | Roster + 포지션 3종, 시련 편성 |
| 2 | 키메라 오브 소환 (chimera_orb) |