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유적 탐사 설계 (Ruin Expedition)

내부 기획

유적 탐사 설계 (Ruin Expedition)

상태: 정본 (2026-08-16 — 5 archetype · StS DAG 분기 · 이벤트 컷신)
대비: 봉인의 탑 시련 ≠ 유적 외출.
관련: DESIGN.md · CHIMERA_DESIGN.md · SYSTEMS_ROADMAP.md


0. 한 줄

봉인의 탑 = 아카데미 서포트 → 층 소환진 상점 가동.
유적 = 월드맵 외출아카데미 결계 반경(거점 Lv4와 동일, 0.24) 안이면 아카데미 창고 소환 지원, 또는 인근 거점 마법진 지원권. 둘 다 해당하면 출정 준비에서 지원원 선택.
미리 챙긴 기본템과 지원 거점 창고 원본에서 소환진 오퍼로 뽑힌 물품을 사용하며, 보관함에 수확을 담아 나온다.
맵은 슬더슬·아이작형 방 이동 → 최종 보스 → 오파츠·고급 아티팩트.


1. 봉인의 탑 vs 유적

봉인의 탑 (시련) 유적 (외출)
진입 Trial Prep · 챕터 허브 월드맵 · 외출
아카데미 서포트 ✅ (아카데미 결계 반경 안)
소환진 층 상점 ✅ 지원권 안의 아카데미 또는 거점 창고 원본을 오퍼·리롤로 소환
보급 층마다 신규 상품·리롤 출발 배낭 + 조건부 거점 창고 원격 소환
진행 로컬 1–10 층 루프 방 단위 이동 · 분기
주 보상 오클·축복·키메라 소재 오파츠 · 고급 아티팩트 · 키메라 소재 · (소량 골드/시글)
패배 소대 전멸 소대 전멸 — 수확은 철수와 같이 commit

로어: 탑은 아카데미 결계와 층 소환진 상점으로 보급한다. 유적은 월드맵 밖이지만, 아카데미 결계 반경 또는 인근 내 거점 마법진 반경 안이면 해당 창고 원본을 현장 복사본으로 불러올 수 있다.


2. 출정 준비 (허브)

월드맵에서 유적 노드 선택
  → 소대 편성 (battleSlots)
  → 출발 전 상점(허브/아카데미)에서 기본 아티팩트 구매
  → 배낭에 장착·배치 (칸 한계)
  → (선택) 인근 내 거점 창고에 예비 템 운송·보관
  → 출정 준비 화면에서 **지원 시에만 거점 창고 재고 열람** (미지원 시 창고 목록 없음) · 소대·배낭 배치
  → 출정
규칙 내용
배낭 전투·즉시 사용 장비. 칸 한계 엄격 — “들고 가는 짐”
거점 창고 지원권을 제공하는 내 거점 한 곳의 실제 재고만 소환 오퍼 풀로 사용
거점 마법진 출정 시작 후 정비(전투방 encounter 중·방 해결 후 이동 전)에 창고 원본 일부를 소환진 오퍼로 표시하고 리롤. 맵 팝오버에서 전투정비는 별도 CTA. 거점·아카데미 창고 목록을 현장에서 직접 열기 ❌ · 출정 준비 화면 창고 재고는 지원 거점만 열람 (미지원 시 목록 없음)
마법진 레벨 Lv1·2는 소대 mage 필요 · Lv3·4는 mage 없이 기동
리롤 일반 리롤 상시 · 비전은 소대 마법사 있을 때 (탑과 동일)
유적 오클 출정 시 Vault 저장량 전부를 ochlReserve로 반입 · 지갑은 허브 유지
층 상점 유적에서는 신규 상품 생성·리롤을 제공하는 탑 소환진 상점 없음
보관함 유적 수확(오파츠·아티팩트·키메라 소재 등). 귀환·중도 나가기 시 그대로 가져감

3. 거점 마법진 — 창고 소환

조건 유적이 내 거점 마법진 지원 반경 안 · 거점 창고에 소환 가능 원본 존재
레벨 조건 마법진 Lv1·2는 소대 mage 필요 · Lv3·4는 불필요
대상 지원 거점 창고의 내 물품만 — 아카데미 창고·실시간 상품 생성·타인 물품 ❌ · 키메라 오브(oopart.chimera.orb)·오파츠 소환 ❌ (탑 소환진과 동일 — SHOP_DESIGN)
시점 출정 시작 후 · 전투방 encounter(전투 전) 또는 방 해결 후 이동 전 정비 (출정 준비 화면 ❌)
오퍼 창고 원본 instanceId 중 소환진 슬롯 수만큼 표시 · 창고 전체 목록 직접 열람 ❌
리롤 ochlReserve 비용 · 일반 리롤 상시 · 비전 리롤은 소대에 마법사 있을 때 (탑 상점과 동일). 거점 Lv는 지원 자격·초기 오퍼 가중 참고용
동작 선택한 오퍼 원본 → 대원 배낭의 현장 복사본. 원본은 즉시 제거하지 않음
소모 실제 사용한 원본만 탐사 종료 시 소환횟수 1 차감. 현장에서 완전히 쓴 소모품은 원본도 소모
제한 빈 칸 없음·원본 소환횟수 0이면 불가
지원 없음 출발 시 챙긴 장비만으로 진행

→ 저레벨 마법진에서 마법사는 원격 연결을 성립시키고, 고레벨 거점은 자체적으로 연결을 유지한다.


4. 맵 · 진행 (슬더슬 / 아이작 톤)

4.1 구조

  • 월드맵 활성 유적 노드마다 archetypeId(5종) · tier · 시드가 붙는다.
  • shared generateRuinGraph()archetype + 출정 시드로 그래프를 결정적으로 생성한다 (graph.version === 3).
  • 출정 시드 = 노드 id + expeditionCount 혼합. 재입장마다 그래프를 다시 롤한다.
  • 이동은 역행 없는 전진형 DAGdepth는 진행·최소 전투 검증용, 표시 좌표는 mapX / mapY(0..1) 로 분리한다.
  • 컬럼 8~10, 방 12~18. 입구 직후 레인 23으로 갈라지고, 중간에서 1칸으로 수렴하지 않는다. 합류는 보스 또는 그 직전 컬럼만. 한 방에서 앞 칸 **12**개(입구 분기는 최대 3).
  • 모든 엣지는 생성 시 alwaysOpen. 길을 잠그는 choiceGroups / candidate 엣지는 만들지 않는다. 플레이어는 이웃 방을 밟아 경로를 고른다.
  • 모든 entry→boss 경로 전투(combat+elite) ≥ 4, 야영 12개(중후반, 연속 야영 금지). 보스 게이트(minCombatsRequired)는 안전망.
  • 맵은 출정 시작 시 그래프 전체·방 종류를 공개한다. 안개로 먼 방을 숨기지 않는다. 클릭 이동은 여전히 현재 방의 open 이웃만.
  • graph.version < 3 출정은 폐기·재생성 (§8).
타입 내용
entry 입구
combat 유적 키메라 전투 → 상징 소재★ · 오클 응결 → 보관함
elite 전투 + 아티팩트 1건 수확 보관함 (ruinRewardPools 아티팩트 풀)
event 컷신·선택지. 결과는 shared가 (seed, roomId, choiceId)로 계산. 액션에는 선택 ID만. 판돈 = 골드·소재·ochl + HP·공복. 아이템/오브 지급·회수 없음
camp 휴식 — 소대 HP postBattleHealRatio(35%) 회복
treasure 상자
boss 최종 — archetype 보상 풀에서 1건 즉시 지급

상점 방 없음. 클라는 특정 방 ID 배치를 가정하지 않고 shared 좌표를 렌더한다.

4.2 유적 archetype 정본 (5종)

옛 공간 기믹(mechanicKind)은 길을 잠그지 않는다. 이벤트 컷신 플레이버로만 쓴다. 주화자 = 권장 포지션. 소대에 없으면 그 보이스 + 다른 대원이 짧게 받는다.

archetypeId 권장 포지션 이벤트 플레이버 차별
ember_foundry magnum 전환 레일 (switch_rail) 배경·적 풀·이벤트 테이블·보상 가중
sunken_reliquary ochler 연쇄 수문 (sluice_chain)
verdigris_menagerie chimera_sage 격리벽 붕괴 (quarantine_breach)
hollow_observatory mage 관측환 회전 (observatory_rotation)
ossuary_bastion knight 낙하 성문 (falling_gates)

한 출정에 이벤트 방 2~3. 데이터: packages/shared/data/ruinArchetypes.ts · 이벤트 테이블 · generateRuinGraph v3 DAG. 구 v2 토폴로지 템플릿은 레거시(생성에 쓰지 않음).

4.3 archetype별 보스 보상 풀

보스 클리어 시 선택 UI 없이 시드로 1건 즉시 수확 보관함에 넣는다.

규칙 내용
풀 구성 archetype당 오파츠 defId 2종 + 아티팩트 defId 3종 (ruinRewardPools.ts)
오파츠 확률 hazard tier 1 / 2 / 3 → 20% / 30% / 40% (DEFAULT_RUIN_BOSS_OOPART_CHANCE)
오파츠 우선 해당 archetype 오파츠 중 미보유 defId 후보; 모두 보유 시 해당 archetype 강화 소재 tier별 2 / 3 / 5
아티팩트 오파츠 롤 실패 시 archetype 아티팩트 풀에서 1종 · tier는 hazard 가중 · 중복 허용
장착 포지션 하드 제한 없음 — 권장 포지션은 소프트 시너지·proc 배율용

상세 ID·proc: ITEMS_DB.md §유적 전용 아이템.

4.4 유적 강화 소재 · 오파츠 강화

항목 내용
소재 종류 archetype별 5종 (mat.ruin.*) — 보스 fallback·오파츠 강화 소모
강화 대상 유적 전용 오파츠 10종의 고유 proc (oopartEnhancementLevels)
강화 단계 defId별 계정 공용 0 → 1 → … → 5 (인스턴스·포지션 연구 아님)
단계 비용 해당 archetype 소재 1 / 2 / 3 / 5 / 8개 (RUIN_OOPART_ENHANCE_COSTS)
장착 권장 포지션 소프트 시너지 — 장착 잠금 없음

4.5 목표 · 중간 보상

보스 방 클리어 = 유적 성공.

중간 방: 유적 키메라 처치 시 탑과 동일하게 상징 소재 ★1–3·제작 스크랩·(키메라 현자 소대 시) 키메라 고기 → 수확 보관함, 전투 승리 시 오클 응결(흡수)ochlReserve 가산 (CHIMERA_DESIGN.md §6). 전투 승리 후 HP 회복 없음 — 회복은 camp 야영만.
엘리트 승리는 위 중간 전투 수확에 더해 아티팩트 1건.
이벤트는 골드·소재·ochl과 HP·공복을 깎거나 조금 채울 수 있다. 아이템·오브는 이벤트에서 주지 않는다.
보스 클리어·중도 나가기 모두 보관함을 허브로 가져감.

4.6 실패 · 나가기

보관함 수확 (소재·루팅) 배낭 장비
보스 클리어 귀환 전부 가져감 유지
중도 나가기 전부 가져감 (패배 아님 — 가진 것 유지) 유지
전멸 전부 가져감 (철수와 동일) 런 리셋 규칙

월드맵 노드: 중도 나가기·전멸 후에는 노드가 spawned로 돌아가 만료 전 재입장 가능. 보스 클리어만 노드를 소비(cleared)한다.


5. 인벤 역할 정리

공간 유적에서
배낭 가져간 전투 템 · 거점 마법진으로 소환한 현장 복사본. 용량 한계 = 빌드 제약
거점 창고 지원권 안에서 소환진 오퍼 풀로만 접근. 거점·아카데미 창고 목록은 현장에서 열지 않음
수확 보관함 유적 루팅만. 전투 슬롯 아님. 귀환 짐

배낭을 수확으로 채우면 전투력이 줄어드는 트레이드오프 — 보관함이 그래서 필요.


6. 경제 · 금지

허용 금지
유적 → 오파츠·고급 아티팩트·키메라 소재·소량 골드/시글 유적 내부 신규 상품 생성 상점
출발 전 아카데미 상점 기본템 오파츠 상점 판매
지원 거점 → 그 거점 창고 원본을 오퍼·리롤로 소환 거점 창고 전체 목록 직접 열람 · 아카데미/타인 창고 접근

유적 키메라 = 탑과 같은 몬스터=키메라 전제. 상징 소재 3·★ 드랍 동일. 바이옴/풀만 유적용일 수 있음.


7. UX · 화면

화면 내용
허브 월드맵 유적 노드 · 해금(챕터/스토리)
출정 준비 소대(지원권 안에서만 편성) · 배낭 · 창고 재고 열람 · 출발
유적 맵 전체 공개 맵 · 이웃 방 이동 · 이벤트는 컷신+선택 후 해결(자동 골드 스텁 금지) · 야영·보물은 진입 후 해결 · 전투·엘리트·보스만 전투 CTA. 수문/레일 옵션 UI 없음
전투 기존 전투 파이프 (탑 소환진 상점 UI 숨김)
전투 후 평가 승리 직후 BattleAwardsReport + Continue — 이후 맵 또는 최종 결과
정비 encounter 중 또는 방 해결 후 이동 전 · 지원 없어도 배낭 재배치·수리·키메라 먹이 · 거점 마법진 지원 시만 창고 오퍼/리롤 소환 · 팝오버에서 전투와 분리
수확 보관함 용량 · 귀환 시 요약
결과 보스 보상 · 수확 목록 · 마지막 전투 평가 · 전멸 시 소실

카피 EN: Expedition · Ruin Map · No Summon Circle · Warehouse Recall · Harvest Stash.


8. EA 스코프

EA
유적 archetype 5종 · StS DAG(컬럼 810 · 방 1218) · 이벤트 컷신
시드 고정 그래프 · mapX/mapY 맵 렌더 · 전체 공개
탑 소환진 상점 비활성 (거점 소환진 오퍼만)
Vault 전량 → ochlReserve · 지갑 허브 유지
지원권 안 거점 마법진 정비 시 소환 (준비 화면 소환 ❌ · 창고 직접 열람 ❌)
배낭 한계 · 수확 보관함
Lv1·2 Mage / Lv3·4 무 Mage
archetype 보스 풀 · 오파츠 강화 소재 5종
중도 나가기 = 수확 전부 유지
스키마 갱신 시 graph.version 3 미만 런·archetypeId 없는 활성/예약 월드 노드 폐기·재생성 (진행 보존 없음)

9. 데이터 스케치

type RuinGraph = {
  version?: 1 | 2 | 3; // v3 = StS DAG, always-open, no path-lock mechanics
  seed: number;
  archetypeId: RuinArchetypeId;
  topologyId: RuinTopologyId;
  rooms: Record<string, RuinRoomNode>;
  adjacency: Record<string, readonly string[]>;
  edges?: readonly RuinGraphEdgeDef[];
  choiceGroups?: readonly RuinChoiceGroupDef[];
  entryRoomId: string;
  bossRoomId: string;
};

type RuinRoomNode = {
  id: string;
  type: RuinRoomType;
  depth: number;
  mapX: number;
  mapY: number;
  mechanicId?: string;
};

type RuinRunState = {
  ruinId: string;
  archetypeId: RuinArchetypeId;
  graph: RuinGraph;
  roomId: string;
  mechanicChoices: Record<string, string>;
  supplySupport?: RuinSupplySupportSnapshot;
  ochlReserve: number;
  harvestStash: RuinHarvestStash;
  ownedOopartDefIdsAtStart: readonly string[];
  /* squad, grids, summon tracking, … */
};

검증: 유적 전용 HTTP 엔드포인트 없음 — 클라 actions[]를 계정 저장과 함께 올리고 shared replay로 동일 FSM·보상·기믹을 재현한다.


10. 미결

  1. 유적 전용 키메라 풀 vs 탑 풀 공유 비율
  2. 보관함 가득 시 (탑과 같이 폐기/배낭 모달 재사용?)
  3. 844×390 가로 맵·정비 UI 실측 (개발 환경 single-tab lock으로 플레이어 흐름 브라우저 검증 대기)

10.1 확정 (다양성 재설계 패스)

항목 결정
중도 나가기 패배 아님 · 보관함·배낭 전부 가져감
거점 마법진 지원 거점 창고 오퍼·리롤만 · 창고 목록 직접 열기 ❌ · Lv1·2 Mage · Lv3·4 무 Mage · 일반 리롤 상시 + 비전(마법사) · 출정 후 정비(encounter·해결 후)
오클 출정 시 Vault 전량 ochlReserve · 지갑은 허브
보스 보상 archetype 풀 · 오파츠 20/30/40% · 미보유 우선 · 전부 보유 시 소재 2/3/5 · 아티팩트 중복 허용
오파츠 강화 defId 계정 0..5 · 소재 1/2/3/5/8 · 소프트 시너지
저장 호환 v1 그래프 진행 런·archetypeId 없는 활성/예약 노드는 정규화 시 제거 (이어하기 보존 없음)
소재 유적에도 키메라 → 상징 소재 드랍 (탑과 동일 규칙)

구현·검수 이력: RUIN_VARIETY_REDESIGN_PLAN.md.


11. 문서 동기화

문서 조치
본 문서 유적 마스터
SYSTEMS_ROADMAP §1 본 문서로 교체
DESIGN / PLAN 링크
RUIN_VARIETY_REDESIGN_PLAN.md 구현 완료 · 정본 승격 반영
ITEMS_DB.md 유적 25종·소재 5종 ID
ASSET_SOURCES.md runtime 승격 환경 5 + 아이템 25 + 소재 5