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시스템·연출 로드맵 (기획 → 구현)

내부 기획

시스템·연출 로드맵 (기획 → 구현)

기준일: 2026-07-12
층 로드맵과 별도 — 유적·키메라·스킬·전투 연출·스토리·영입·SFX.
층: CHAPTERS_10_PLAN.md · 실행 큐: DEVELOPMENT_BACKLOG.md

공통 원칙

  1. 기획 문서 먼저 → shared 규칙 → client 연출.
  2. Grid-First 유지 — 메타·연출이 전투력 예산을 침범하지 않음.
  3. 골드는 코스메틱·메타만 (DESIGN.md 골드 원칙). 시련 오클과 분리.
  4. 오파츠는 상점 판매 금지 — 유적·보스만.
  5. 상점·지갑: SHOP_DESIGN.md.

0. 우선순위 한눈에

# 영역 지금 다음
1 유적 RUIN_DESIGN 초안 방 맵 FSM · 마법사 창고 소환
2 키메라 설계 (술사 전용) 전투 소환만 종족·오브·제작 설계서
3 아군 스킬 기사·마법사만 오클러·술사·메그넘 + 연출
4 공격 이펙트 단순/공용 다양 제작 → 무기·속성 이식
5 적 공격 연출 쉐이프 위주 스킬별 투사체·임팩트·라이더
6 술사 소환 VFX 없음 오브→유닛 등장
7 키메라 제작 메커니즘 없음 설계 → 허브+런 구현
8 초반 교수 스토리 스텁 구상 → 대화·트리거
9 영입 루트 스토리 기사 조건 루트 고도화
10 피격음 hit.mp3 1종 포지션·적 아키타입별

1. 유적 (Ruin Expedition)

마스터: RUIN_DESIGN.md ✅ 초안.

봉인의 탑 유적
서포트 아카데미 → 소환진 ON 외출 → 소환진 OFF
보급 층 상점 출발 배낭 + 마법사 창고 소환
진행 로컬 10층 방 이동 (슬더슬/아이작) → 보스
보상 오클·소재 등 오파츠·고급 아티팩트 (수확 보관함)

구현: shared 방 그래프 FSM → 맵 UI → 보스 보상.


2. 키메라 술사 — 키메라 설계 + 제작

2.1 키메라 설계 (콘텐츠 스펙)

술사가 쓰는 키메라 오브 / 소환체의 종족·스탯·태그·시각.

내용
템플릿 종족·속성·크기(그리드)·역할(bruiser/caster…)
오브 아이템 chimera_orb shape · 배낭 배치 · 전투 소환
성장 시련 내 강화 vs 허브 영구 (인플레 캡)
아트 파츠 조합 프로시저 v1 (손작업 1만 종 금지)

→ 문서: CHIMERA_DESIGN.md ✅ 초안.

2.2 제작 메커니즘

단계 내용
재료 키메라 처치 → 런 보관함 → 클리어/포기 수확 · 전멸 소실 · 소환진 비매
레시피 시 봉인 5×5+시 · 도감 시글 시 · 자작 시 AI 채점
아트 지연 Reveal 큐
완성 오브 → 배낭 → 소환
상점 기본 소환 + 아티팩트 (소재 제외)

Backlog C1–C2. 설계 없이 코드 금지.

2.3 소환 이펙트

전투 시작(또는 소환 틱) 오브→유닛: 링·파티클·사운드. ✅ chimera_summon VFX + 페이드인 (BattlePixi.playChimeraSummonIntros). Backlog B2.


3. 아군 캐릭터 스킬

포지션 시뮬 스킬 연출 다음
기사 bulwark 플래시 ✅ 고도화
마법사 arcanum 플래시 ✅ 속성별 분기
오클러 distill 힐/플래시 고도화
키메라 술사 resonance 플래시 ✅ 소환 VFX(B2)
메그넘 breach 플래시 ✅ 고도화

shared positionSkills.ts → 전투 로그 → Pixi. PROGRESSION §2.5 · Backlog B1.


4. 공격 이펙트 (아군) — 단순 → 고도화

단계 내용
지금 공용/소수 VFX
제작 속성·무기 태그별 시트 (slash / bolt / beam / smash …)
이식 sprite-map · BattlePixi 발사체·임팩트 매핑
검증 포지션×무기 1패스 녹화

에셋: sprites/vfx/* 확장. ASSET_PROMPTS / 이미지 스킬과 연동.


5. 적군 공격 연출 — 쉐이프 넘어

지금 목표
적 실루엣·단순 모션 스킬 ID → 투사체·장판·흡혈 이펙트
A2 일부 매핑 ✅ 전 스킬 테이블 채우기 + 신규 고퀄 1종/바이옴

enemySkillVfx.ts · 라이더 VFX(A4)와 한 파이프.


6. 초반 교수 스토리

목적 첫 시련·오클 계약·탑 의무 전달
분량 대화 3~5컷 → 이후 확장
트리거 firstTrialPending / 허브 첫 진입
산출 대사 초안(ko/en) → UI → 플래그

Backlog B4. 본편 주연 강제 삽입 금지 (DESIGN.md 금지항).


7. 아군 영입 루트 고도화

지금 목표
스토리 기사 1 · Vault 가격 영입 조건부 루트 (챕터·공적·퀘스트·스토리)
RecruitCeremony 루트별 연출·대사 분기

교수 스토리(§6) 이후 B5+.


8. 피격음 개성

지금 목표
playHit()hit.mp3 단일 아군: 포지션(또는 무기 태그)별
적: 아키타입/크기별 (flesh / stone / wind …)
크리·약점 히트는 변형 레이어

구현: sfx.ts 뱅크 + BattlePixi 피격 경로에서 attacker/defender 키로 선택.


9. 의존 그래프 (요약)

flowchart LR
  ruinDesign[Ruin_Design] --> ruinImpl[Ruin_Impl]
  chimDesign[Chimera_Design] --> craft[Chimera_Craft]
  craft --> summonVfx[Summon_VFX]
  allySkill[Ally_Skills] --> atkVfx[Attack_VFX_Upgrade]
  enemyVfx[Enemy_Atk_VFX] --> hitSfx[Hit_SFX_Banks]
  atkVfx --> hitSfx
  prof[Professor_Story] --> recruit[Recruit_Routes]

10. 문서·백로그 동기화

산출 상태
본 문서 ✅ 마스터 목록
RUIN_DESIGN.md ⬜ 다음 기획 패스
CHIMERA_DESIGN.md ⬜ 다음 기획 패스
DEVELOPMENT_BACKLOG.md 본 목록과 Tier 정렬
PLAN.md 문서 맵 링크