시스템·연출 로드맵 (기획 → 구현)
기준일: 2026-07-12
층 로드맵과 별도 — 유적·키메라·스킬·전투 연출·스토리·영입·SFX.
층: CHAPTERS_10_PLAN.md · 실행 큐: DEVELOPMENT_BACKLOG.md
공통 원칙
- 기획 문서 먼저 → shared 규칙 → client 연출.
- Grid-First 유지 — 메타·연출이 전투력 예산을 침범하지 않음.
- 골드는 코스메틱·메타만 (DESIGN.md 골드 원칙). 시련 오클과 분리.
- 오파츠는 상점 판매 금지 — 유적·보스만.
- 상점·지갑: SHOP_DESIGN.md.
0. 우선순위 한눈에
| # | 영역 | 지금 | 다음 |
|---|---|---|---|
| 1 | 유적 | RUIN_DESIGN 초안 | 방 맵 FSM · 마법사 창고 소환 |
| 2 | 키메라 설계 (술사 전용) | 전투 소환만 | 종족·오브·제작 설계서 |
| 3 | 아군 스킬 | 기사·마법사만 | 오클러·술사·메그넘 + 연출 |
| 4 | 공격 이펙트 | 단순/공용 | 다양 제작 → 무기·속성 이식 |
| 5 | 적 공격 연출 | 쉐이프 위주 | 스킬별 투사체·임팩트·라이더 |
| 6 | 술사 소환 VFX | 없음 | 오브→유닛 등장 |
| 7 | 키메라 제작 메커니즘 | 없음 | 설계 → 허브+런 구현 |
| 8 | 초반 교수 스토리 | 스텁 | 구상 → 대화·트리거 |
| 9 | 영입 루트 | 스토리 기사 | 조건 루트 고도화 |
| 10 | 피격음 | hit.mp3 1종 |
포지션·적 아키타입별 |
1. 유적 (Ruin Expedition)
마스터: RUIN_DESIGN.md ✅ 초안.
| 봉인의 탑 | 유적 | |
|---|---|---|
| 서포트 | 아카데미 → 소환진 ON | 외출 → 소환진 OFF |
| 보급 | 층 상점 | 출발 배낭 + 마법사 창고 소환 |
| 진행 | 로컬 10층 | 방 이동 (슬더슬/아이작) → 보스 |
| 보상 | 오클·소재 등 | 오파츠·고급 아티팩트 (수확 보관함) |
구현: shared 방 그래프 FSM → 맵 UI → 보스 보상.
2. 키메라 술사 — 키메라 설계 + 제작
2.1 키메라 설계 (콘텐츠 스펙)
술사가 쓰는 키메라 오브 / 소환체의 종족·스탯·태그·시각.
| 축 | 내용 |
|---|---|
| 템플릿 | 종족·속성·크기(그리드)·역할(bruiser/caster…) |
| 오브 아이템 | chimera_orb shape · 배낭 배치 · 전투 소환 |
| 성장 | 시련 내 강화 vs 허브 영구 (인플레 캡) |
| 아트 | 파츠 조합 프로시저 v1 (손작업 1만 종 금지) |
→ 문서: CHIMERA_DESIGN.md ✅ 초안.
2.2 제작 메커니즘
| 단계 | 내용 |
|---|---|
| 재료 | 키메라 처치 → 런 보관함 → 클리어/포기 수확 · 전멸 소실 · 소환진 비매 |
| 레시피 | 시 봉인 5×5+시 · 도감 시글 시 · 자작 시 AI 채점 |
| 아트 | 지연 Reveal 큐 |
| 런 | 완성 오브 → 배낭 → 소환 |
| 상점 | 기본 소환 + 아티팩트 (소재 제외) |
Backlog C1–C2. 설계 없이 코드 금지.
2.3 소환 이펙트
전투 시작(또는 소환 틱) 오브→유닛: 링·파티클·사운드. ✅ chimera_summon VFX + 페이드인 (BattlePixi.playChimeraSummonIntros). Backlog B2.
3. 아군 캐릭터 스킬
| 포지션 | 시뮬 스킬 | 연출 | 다음 |
|---|---|---|---|
| 기사 | bulwark ✅ |
플래시 ✅ | 고도화 |
| 마법사 | arcanum ✅ |
플래시 ✅ | 속성별 분기 |
| 오클러 | distill ✅ |
힐/플래시 | 고도화 |
| 키메라 술사 | resonance ✅ |
플래시 ✅ | 소환 VFX(B2) |
| 메그넘 | breach ✅ |
플래시 ✅ | 고도화 |
shared positionSkills.ts → 전투 로그 → Pixi. PROGRESSION §2.5 · Backlog B1.
4. 공격 이펙트 (아군) — 단순 → 고도화
| 단계 | 내용 |
|---|---|
| 지금 | 공용/소수 VFX |
| 제작 | 속성·무기 태그별 시트 (slash / bolt / beam / smash …) |
| 이식 | sprite-map · BattlePixi 발사체·임팩트 매핑 |
| 검증 | 포지션×무기 1패스 녹화 |
에셋: sprites/vfx/* 확장. ASSET_PROMPTS / 이미지 스킬과 연동.
5. 적군 공격 연출 — 쉐이프 넘어
| 지금 | 목표 |
|---|---|
| 적 실루엣·단순 모션 | 스킬 ID → 투사체·장판·흡혈 이펙트 |
| A2 일부 매핑 ✅ | 전 스킬 테이블 채우기 + 신규 고퀄 1종/바이옴 |
enemySkillVfx.ts · 라이더 VFX(A4)와 한 파이프.
6. 초반 교수 스토리
| 목적 | 첫 시련·오클 계약·탑 의무 전달 |
| 분량 | 대화 3~5컷 → 이후 확장 |
| 트리거 | firstTrialPending / 허브 첫 진입 |
| 산출 | 대사 초안(ko/en) → UI → 플래그 |
Backlog B4. 본편 주연 강제 삽입 금지 (DESIGN.md 금지항).
7. 아군 영입 루트 고도화
| 지금 | 목표 |
|---|---|
| 스토리 기사 1 · Vault 가격 영입 | 조건부 루트 (챕터·공적·퀘스트·스토리) |
| RecruitCeremony | 루트별 연출·대사 분기 |
교수 스토리(§6) 이후 B5+.
8. 피격음 개성
| 지금 | 목표 |
|---|---|
playHit() → hit.mp3 단일 |
아군: 포지션(또는 무기 태그)별 |
| 적: 아키타입/크기별 (flesh / stone / wind …) | |
| 크리·약점 히트는 변형 레이어 |
구현: sfx.ts 뱅크 + BattlePixi 피격 경로에서 attacker/defender 키로 선택.
9. 의존 그래프 (요약)
flowchart LR
ruinDesign[Ruin_Design] --> ruinImpl[Ruin_Impl]
chimDesign[Chimera_Design] --> craft[Chimera_Craft]
craft --> summonVfx[Summon_VFX]
allySkill[Ally_Skills] --> atkVfx[Attack_VFX_Upgrade]
enemyVfx[Enemy_Atk_VFX] --> hitSfx[Hit_SFX_Banks]
atkVfx --> hitSfx
prof[Professor_Story] --> recruit[Recruit_Routes]
10. 문서·백로그 동기화
| 산출 | 상태 |
|---|---|
| 본 문서 | ✅ 마스터 목록 |
RUIN_DESIGN.md |
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CHIMERA_DESIGN.md |
⬜ 다음 기획 패스 |
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| PLAN.md | 문서 맵 링크 |